Arms è ormai alle porte, il giorno 16 giugno uscirà in tutti in negozi e abbiamo avuto modo di assistere alla presentazione ufficiale dell’esclusiva Nintendo Switch a Milano. Con una cornice ludico-giocosa, qualche postazione di prova e un ring al centro del “Teatro Principe”, dove due boxeur hanno intrattenuto la stampa con un simpatico siparietto in cui hanno prima finto di sfidarsi a suon di pugni, poi “seriamente” con il joy-con, abbiamo avuto la possibilità di avere le conferme che già avevamo su questo titolo, quindi nulla di nuovo, se non il fatto che presto avremo anche una serie di cartoni animati (come negli anni ‘80), sui brand Nintendo che allargheranno il bacino di utenza, anche in vista di una riorganizzazione del brand marketing. Arms oltre ad essere la prima IP totalmente nuova, ed originale come idea, è la conferma che la casa di Kyoto” non è un insieme di giochi belli o brutti, ma uno “status”, un “modo di essere e di vivere”, una scelta diversa dalla concorrenza, con un proprio ecosistema e un modo di giocare che vuole distinguersi per essere a 360, e l’annuncio della serie animata ne è una forte testimonianza.
Botte da Orbi
Arms prevede un duplice modo di combattere, ovvero sia con il pad in mano o con l’eleganza e la sfrontatezza di chi ha deciso di tirar pugni davanti allo schermo, sfruttando la precisione e l’accuratezza dei sensori dei joy-con. Qualunque delle due strade scegliate di imbracciare, la sostanza resta la stessa, per fortuna, il timing a disposizione dei combattenti per effettuare una mossa è tale per cui non si ha mai lo stress della velocità con quale sferrare un fendente o una presa, conta la strategia che si sceglierà di utilizzare dando modo a tutti di giocare e mettendo ogni combattente sullo stesso livello. Schivare e saltare – ce lo dice anche Nintendo stessa – al momento giusto, è importantissimo, non solo come tattica di gioco per evitare pugni avversari, ma anche per preparare il proprio attacco, avendo libero il “corridoio di tiro” davanti a sé e mettendo a segno il colpo. Grazie alle braccia, che si possono estendere come per Tiramolla o Rufy, queste si potranno anche comandare in un eventuale cambio repentino di direzione, tenendo conto che il lock on sul bersaglio “conosce” la destinazione del colpo. Si può naturalmente anche parare, come ogni classico picchiaduro, ma in queste prime ore non ci è sembrato utile come la schivata. Più importante è invece la possibilità di contrastare un colpo avversario con uno proprio, anche le sfumature di reazioni che possono generarsi da questi scontri andranno visti proprio in fase di recensione, perché queste sottili ma fondamentali meccaniche sono legate al personaggio che andremo a controllare. Infine si possono anche caricare i pugni tenendo premuto il tasto relativo all’attacco, per avere effetti diversi e devastanti. Per praticità e abitudine, abbiamo scelto quasi sempre “Ninjara”, con il quale siamo riusciti a sfoltire una valanga di schiere avversarie. Una nota finale, alla base dell’inizio di ogni battaglia, è la scelta del guantone che a sua volta viene adattata sulla base del personaggio. Che sia leggero, medio o pesante, applicato ad un avatar che a sua volta ha caratteristiche peculiari ben distinte, si avranno una quantità quasi infinita di combinazioni letali che nella pratica andranno declinate anche per capire se effettivamente tutte hanno una loro collocazione pratica oppure no.
Quanto ci si mena?
Tantissimo! Attualmente abbiamo provato il 1vs1, 2vs2, 3Versus e pallavolo sia 1vs1 che 2vs2 e la tattica di cui vi parlavo prima, che comprende anche un uso diverso della combinazione dei terminali delle braccia, assume dei risvolti interessanti, così come il bilanciamento generale che andrebbe rivisto prima della release finale. Nel 1vs1 infatti ho primeggiato nella quasi totalità degli scontri, semplicemente basta scartare di lato e sfruttare la presa (che scaraventa a terra l’avversario) e così fino alla sconfitta, di fatto conta chi è più rapido nell’eseguire questa mossa, tenendo conto che si possono caricare i pugni tenendo premuto il relativo tasto e scatenandoli sugli avversari e sfruttare la mossa “special” nel momento opportuno, ma nulla è letale e funzionale come la “presa”. Nel 2vs2 le cose cambiano molto. Due giocatori sono infatti legati tra loro e si muoveranno nelle arene muovendo insieme e tenteranno di abbattere gli avversari. Se uno dei due cade l’altro deve cercare di sopravvivere, anche contro due e non è detto che non riesca anche a farcela. Il 3Versus è un tutti-contro-tutti, dove è chiaro fin dall’inizio che si deve combattere l’anello debole del gruppo per poi finire con uno scontro alla pari per i sopravvissuti. Anche in questo caso l’IA cerca di bloccare gli scontri in una sorta di anello, così da mettere tutti sullo stesso piano, ma il vero divertimento è cambiare le carte in tavola o addirittura allontanarsi e fare in modo che due se le suonino per poi intervenire alla fine… insomma, come avrete capito, anche in questo caso ci sono un numero elevatissimo di fattori in campo che possono cambiare la natura dello scontro. Prima di parlare della “Pallavolo” è giusto dire che le arene non sono un mero orpello grafico, ma possono incidere non poco sul risultato finale dei duelli. Non tutte infatti sono aperte, alcune hanno delle colonne o altri elementi di contrasto, che possono permetterci un riparo, inoltre sono previsti elementi di disturbo, come bombe che compaiono improvvisamente nel campo da sfruttare a proprio vantaggio lanciandole contro un avversario o zone di recupero della vita. Arriviamo quindi al pre-annunciato volley, che fa un po’ il verso a Windjammers. Il “pallone” gigante, ma leggero, che svolazza sopra la rete deve essere preso a pugni, addirittura si può quasi schiacciare a terra e a quel punto esplode, regalando il punto al giocatore dell’altro campo. Anche qui ci sono varianti, oltre a poter giocare 2vs2, come bombe a tempo in stile gavettone, che si deve essere rapidi a far finire anche solo nella metà “aerea” avversaria, prima che si schianti al suolo.
Conclusione
Non vediamo l’ora di testare la versione completa del gioco in fase di recensione: questo a differenza di tutti i picchiaduro che avete mai provato reinventa completamente il concetto di picchiaduro portandoci in prima persona nel gioco e costringendoci a meccaniche completamente diverse da quelle che consocevamo.Restate sintonizzati sulle nostre pagine perchè tra non molto sarà disponibile la recensione completa del gioco!