Articolo a cura di Marco Madolini
Grazie ad un preview event di Sony, siamo riusciti a mettere le mani su una build, praticamente definitiva, del codice di NiOh e a fare qualche domanda a Yosuke Hayashi, Game Director e capo del Team NINJA. Durante la presentazione, Hayashi-san, ha voluto darci qualche informazione legata al protagonista della vicenda e al setting del gioco: il titolo prende spunto dalle vicende di William Adams, navigatore inglese che nel 1600 raggiunse le coste del Giappone, e che venne conosciuto come il primo Samurai Occidentale. Nel corso della storia ci imbatteremo nella Battaglia di Sekigahara, uno dei conflitti più importanti nella storia del Giappone, che contribuì alla fine dell’epoca Sengoku. Grazie al coinvolgimento di William, faremo conoscenza con alcune delle più importanti figure storiche del Giappone, come: Hattori Hanzo, Tokugawa Ieyasu e Ishida Mitsunari che aiuteranno il protagonista nel suo percorso per diventare il primo Samurai Occidentale.
Il Team NINJA, però, non ha cercato di essere fedele alla realtà, ma di raccontare una propria versione degli eventi di Sekigahara, grazie anche alla presenza degli Yokai: demoni ripresi a piene mani dal Folklore giapponese, come il Karasu-Tengu, un corvo dai tratti umanoidi che eccelle nelle arti marziali. La demo da noi provata si svolgeva nei pressi di una montagna, con ambienti che variavano da caverne a sentieri situati sul costone della suddetta. La missione era di livello 124 e il nostro personaggio era di livello 100, con caratteristiche in realtà molto basse e inutili: tutto si aggirava intorno al livello 17-18, in modo che il protagonista non eccellesse in nessuna build in particolare. Le uniche cose che ci permettevano di essere competitivi per i nostri avversari erano l’equipaggiamento e le armi, entrambi di rarità elevata e con una Familiarità al 999.
Tecnicamente non ha fatto passi da gigante: continua a esserci la possibilità di abbassare il settaggio grafico per sfruttare a pieno i 60 FPS, sacrificando l’antialiasing in maniera piuttosto marcata. Il Gameplay non ha subito cambiamenti rilevanti rispetto alle demo che abbiamo potuto provare nei mesi scorsi: i nemici continuano a droppare tantissimo equipaggiamento; le doppie katane continuano ad essere una scelta molto saggia grazie alla loro velocità e il loro output di danni con una Stance normale (mentre contro i boss è consigliabile cambiare arma, poiché le doppie katane risultano quasi inefficaci); la Kusarigama (presentata nell’ultima demo) è molto utile per combattimenti a medio raggio ma il consumo del Ki diventa molto elevato dopo solo tre colpi.
Le ambientazioni continuano a peccare in dettagli e variazione (anche per via del contesto storico); le mappe risultano intricate, piene di vicoli e sentieri nascosti con bottini da scovare e, ovviamente, piene zeppe di nemici e Yokai; quest’ultimi messi in maniera strategica in vicoli stretti e a ridosso di burroni, pronti a tendere agguati al malcapitato. Per quanto possano essere tosti da abbattere (alcuni ci uccidevano con solo due colpi) è comunque possibile evitarli, grazie a sentieri alternativi o alla fuga spietata verso la zona successiva (il loro limite di aggro è molto inferiore ai nemici base, perciò si stancheranno presto di seguirvi). Se state pensando di ucciderli da lontano con arco e frecce come ha insegnato Dark Souls, mi spiace darvi una delusione: già al primo colpo correranno verso di voi, fregandosene totalmente del limite di aggro.
Al termine del livello abbiamo affrontato il boss che non vi spoileriamo: sappiate che era uno Yokai spadaccino, con combo lunghe difficili da schivare (la padronanza e la gestione del Ki si rivela fondamentale) e attacchi a medio-lungo raggio (il pensiero che fosse stato overlivellato per l’occasione, è serpeggiata nella mente di tutti presenti). Non abbiamo potuto provare la modalità online asincrona, poiché non sarà presente al lancio ma sarà distribuita gratuitamente come DLC, oltre ad un Season Pass contenente 3 Espansioni.
Dopo la prova siamo subito passati all’intervista con Hayashi-san, che ci ha tolto qualche dubbio sul potenziale del gioco e sulla sua parentela con Dark Souls:
GAMES.IT: Paragonare NiOh a giochi come Dark Souls è molto facile. Il successo che ha avuto quest’ultimo, quanto ha influenzato lo sviluppo e l’esperienza di gioco che avremo con NiOh?
HAYASHI: Noi abbiamo molto rispetto per giochi come Dark Souls, siamo molto onorati che il nostro gioco venga paragonato a questa saga. Per quanto riguarda l’esperienza di gioco, abbiamo cercato di prendere ciò che di buono c’era nel Combat System di DS e migliorarlo per farlo nostro. NiOh, ovviamente, non è una copia di Dark Souls, ma abbiamo fatto in modo che anche i fan di quest’ultimo possano apprezzare il nostro gioco.
GAMES.IT: Cosa distingue NiOh da giochi dello stesso genere? Cosa lo rende unico e speciale?
HAYASHI: Per prima cosa, questo è un gioco incentrato sui Samurai che raramente vengono trasposti in videogiochi. Inoltre il Combat System è molto originale grazie alla possibilità di sfruttare i Guardiani che variano l’esperienza di gioco e la possibilità di usare armi uniche e diverse tra loro con moveset differenti a seconda della Stance usata.
GAMES.IT: NiOh è molto difficile, in certi casi è molto più difficile di tanti giochi che condividono lo stesso concept. In un mondo governato da Casual Gamers, potrà NiOh avere una forte community?
HAYASHI: Come sai, in questi giochi il tema principale non è la difficoltà, ma la voglia di superare sfide e il senso di soddisfazione personale una volta superate. Dark Souls è riuscito a raggiungere questo obiettivo e noi con NiOh abbiamo cercato di raggiungere lo stesso risultato. Il gioco non è stato ancora rilasciato ma grazie alle Beta uscite in questi mesi, abbiamo avuto molti feedback positivi anche qui in Europa e il nostro compito ora è quello di continuare a supportare e ascoltare questi feedback.
Si sa, Dark Souls è riuscito a creare un vero e proprio genere nell’Hardcore Gaming e non sono mancati tentativi di rendere onore e “copiare” questa saga con titoli che la maggior parte delle volte si sono rivelati al di sotto delle aspettative. NiOh, d’altro canto, sta continuando a sorprenderci grazie alla profondità del Combat System che, oltre a essere personalizzabile grazie alle Stances e alle abilità delle armi, in certe situazioni si rivela essere molto più tecnico e complicato di quel che sembri; così tanto da poter essere considerato uno (se non IL) dei massimi esponenti del genere, pronto a togliere il trono a chi, questo genere, lo ha creato.
This post was published on 16 Gennaio 2017 18:00
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