Assetto Corsa – Hands On

Hands On di Raffaele Gomiero

Come ben sapete Kunos Simulazioni nel 2015 ha confermato che dopo lo strabiliante successo della versione PC, Assetto Corsa sarebbe arrivato anche per console nel 2016 per tutta la gioia degli appassionati di simulazioni di guida che attualmente guardano con non poca invidia chi ci sta giocando da mesi e mesi sul suo amato PC. Quando il 18 gennaio ci è arrivato l’ invito da parte di Digital Bros per l’ hands on della versione PS4 non ci abbiamo pensato un secondo e siamo corsi negli uffici di via Tortona bramosi di impugnare il volante. A fare gli onori ci a casa ci ha pensato Marco Massaruto (manager esecutivo di Kunos) che prima dell’ hands on vero e proprio ci ha tenuto molto a specificare un paio di cose sul gioco e soprattutto sulla conversione.

Innanzitutto ha sottolineato che tutto quello che vediamo in Assetto Corsa (per entrambe le versioni) è frutto di una strettissima collaborazione tra Kunos Simulazioni e le varie case automobilistiche, racing team e piloti professionisti coinvolti nel progetto, che senza il loro grande supporto Assetto Corsa non sarebbe quello che è oggi, e noi siamo completamente d’accordo. Inoltre è stato fondamentale ribadire che uno dei punti di forza di Assetto Corsa è la straordinaria fedeltà di come sono stati riprodotti i circuiti, che non solo sono identici dal punto di vista del percorso ma anche in ogni minimo dislivello. Ma cerchiamo di spiegarci meglio. Per quanto si spenda tempo a settare una vettura nella più fedele delle simulazioni di guida virtuali il comportamento della vettura non sarà mai come quello di una vettura reale in un determinato circuito, questo perché la vettura reale è sottoposta anche alle eventuali imperfezioni del tracciato reale che non è “piatto” come vediamo nei videogiochi, ma sono presenti, anche in minima parte, alcuni dislivelli anche nei rettilinei o nelle curve, che ovviamente incidono sul comportamento della macchina vera. Per fare un esempio, per un calciatore giocare sul campo di San Siro è differente dal giocare su quello dell’ Old Trafford in Inghilterra, questo perché San Siro è pieno di zolle e buche varie mentre il prato dell’Old Trafford è praticamente perfetto. Cosa che incide o potrebbe incidere sulle prestazioni del singolo calciatore nonostante il campo sia identico come dimensioni. Nel realizzare i circuiti di Assetto Corsa il team di sviluppo si è recato su ogni singolo circuito presente nel gioco con uno speciale equipaggiamento che ha permesso di “catturare” il circuito in ogni sua parte con una specie di “nuvola di pixel” e caricarlo all’ interno del loro software in modo da ricrearlo in maniera davvero perfetta. Quindi se nel rettilineo vero di Monza è presente un dislivello anche dell’ 1% o in una curva c’è un punto leggermente più alto lo ritroverete anche in Assetto Corsa, cosi da ricreare le condizioni di guida VERE che avreste live su uno dei 25 circuiti presenti nel gioco. In fase di settaggio però sarà possibile selezionare se si vuole il circuito vero con tutti i dislivelli oppure una versione ottimizzata dove il circuito è piatto, a voi la scelta.

Un altro aspetto fondamentale è stata la gestione dell’ intelligenza artificiale, le altre vetture controllate dalla CPU si comporteranno esattamente come un giocatore online, per cui tenteranno il tutto per tutto per passare fin dalla prima curva e non si comporteranno in maniera schematica, esattamente come un pilota vero.  Ma quindi il livello di difficoltà non varia? Non è esatto, la selezione del livello di difficoltà andrà ad influire solamente nel modo in cui i piloti prenderanno le curve, visto che qualsiasi pilota è in grado in rettilineo di schiacciare tutto l’acceleratore, ma non tutti riescono a prendere le curve a velocità particolarmente sostenute, per cui in modalità easy, gli altri piloti andranno sempre a 300 km/h in rettilineo, ma le curve le prenderanno molto più lentamente (e starà a voi guadagnare terreno sui loro errori) rispetto alla modalità hard dove le prenderanno a cannone. Premesso questo andiamo a parlare della versione console.  Per venire incontro a un po’ tutte le tipologie di giocatori, Kunos ha deciso di inserire una modalità “gara veloce”, in modo che anche chi non vuole perdere ore con i mille settaggi presenti nel gioco ma solamente prendere il volante/pad  e guidare possa entrare subito in pista con la macchina preferita. Inoltre sia la versione per PS4 che per Xbox One conterranno di default tutti i due pack usciti negli scorsi mesi per la versione PC. Spendendo due parole sullo sviluppo delle versioni console, Marco ha affermato che è stato abbastanza facile il porting, questo perché nella versione PC durante l’ottimizzazione del gioco hanno dovuto considerare tutte le variabile derivanti dall’ installazione di diverse combinazioni di hardware, mentre su console il team di sviluppo sapeva esattamente quanti bit avevano a disposizione e in questo modo hanno potuto gestirseli al meglio, ottenendo cosi i tanto agognati 60 fps anche a 1080p. Purtroppo sono numeri che sono dedicati solamente alla PS4, visto che su Xbox One il massimo sono stati i 900p al momento. Premesso questo andiamo a parlare del gioco. A disposizione avevamo solamente tre auto: un’Audi R8, una Mc Laren P1 e una Ferrari FXXK.

La scelta di queste auto era per farci toccare con mano il diverso comportamento delle varie trazioni: integrale per la R8, posteriore per la MC Laren e sempre posteriore ma su una macchina estrema per quanto riguarda la Ferrari. L’esperienza di guida è stata più che positiva: le differenti vetture rispondevano in maniera molto diversa tra loro, per cui si poteva guidare in maniera differente a seconda della trazione con risultati variabili, in alcuni casi gestire una trazione posteriore di una Ferrari FXXK è stato veramente ostico rispetto a una Audi R8 portata al limite, anche se i freni della Ferrari erano sensibilmente più efficaci di quelli dell’ Audi, per cui potevamo permetterci staccate più a limite. Come fluidità di gioco siamo rimasti veramente soddisfatti, tuttavia bisogna considerare che abbiamo corso in modalità cronometro senza avversari, ma questo tema lo affronteremo sicuramente in fase di recensione.  È stato un hands on veramente di lusso, a disposizione avevamo il top di gamma di volante, pedaliera, cambio e sedile di Trustmaster, kit che ci ha permesso di apprezzare il gioco in ogni sfumatura, specialmente quando al volante della Ferrari FXXK il force feedback del volante trasmetteva il posteriore della vettura che se ne andava via costringendoci a precisi controsterzi per mantenere il controllo. Stesso discorso per la pedaliera molto sensibile che ci ha permesso di giocare minuziosamente con il gas per percorrere le curve alla massima velocità. Se il budget ve lo permette prendere in considerazione di equipaggiarvi con un kit del genere (magari senza il sedile ovviamente) perché l’ esperienza cambia totalmente rispetto a un pad.  Magari in molti lo danno per scontato ma è sempre bene sottolinearlo, specialmente in un titolo come Assetto Corsa. Il gioco è atteso per il 22 aprile 2016, per cui c’è tutto il tempo di “limarlo” per bene. In ogni caso questo primo hands on della versione console ci ha dato impressioni più che positive che speriamo di confermare in fase di recensione.