PRISM – Shade Yellow | Recensione: sfumature di giallo, noir e thriller

PRISM Shade Yellow

Finalmente, dopo aver provato già la controparte verde delle Shade (recensione qui), supplemento del gioco di ruolo PRISM (recensione qui), ci siamo seduti a giocare a Shade Yellow, variante che trasforma il GDR distopico in un giallo.

Niente dadi, niente statistiche, pura interpretazione e storytelling derivanti dalle azioni di gioco in questa nuova sfumatura di colore del sistema ingegnato dall’autore Claudio Pustorino assieme a Fumble GDR e MS Edizioni. Anche Shade Yellow porta avanti la filosofia dei token riscrivibili per conformarli a un’esperienza ricca di misteri, indizi e indiziati.

Come Shade Green, anche Yellow non si sovrappone al manuale base di PRISM, ma lo sovrascrive: i contenuti e l’ambientazione, come sempre, sono generati al tavolo di gioco sotto una nuova lente a tinte gialle e noir; a restare simile – ma non perfettamente uguale – è il sistema delle prove. Per poter giocare a Yellow, dunque, resta sempre necessario avere al tavolo anche il manuale di PRISM. Sia PRISM che le Shade sono recuperabili in PDF o versione fisica (consigliatissima, sono degli artbook) sul sito di MS Edizioni. Vi ricordiamo che con il codice Player15 al checkout avrete diritto a un 15% di sconto su tutto il catalogo!

Illustrazione di PRISM Shade Yellow

Misteri e sospetti

Sia PRISM base che Shade Green, i due prodotti provati finora di questo filone, sono in grado di schematizzare stilemi e meccanismi del loro racconto di riferimento (racconto distopico per uno, fantasy moderno per l’altro), e Yellow non è affatto da meno con il racconto giallo. La cosa che stupisce da questo punto di vista, è che ci si riesca con ancora meno dettagli necessari. Se in PRISM base e in Green, per esempio, ci vuole una corposa sessione zero per creare l’ambientazione con tonnellate di domande suddivise in diversi ambiti, per Yellow invece bastano una decina, divise in due macro-aree.

Per prima cosa va chiarita quale sia la Cornice di gioco, ossia il contesto di ambientazione, di tono e di stile in cui è ambientata la giocata che si andrà a fare al tavolo. In seguito, andranno definiti quali siano i Detective, senza andare ancora a creare i personaggi specifici, ma semplicemente decidendo che tipo di persone siano coloro che indagano sul mistero da portare al tavolo e quali siano le loro motivazioni per partecipare alle indagini.

Prima di arrivare a questa fase, Yellow prepara comunque i giocatori a diverse tipologie di gialli riconoscibili nella nostra letteratura mediatica, tracciandoli come guide e spunti da usare nelle sessioni:

  • Dramma Investigativo, sottogenere poliziesco che racconta delle persone che indagano sulle attività criminali in cui spesso i detective hanno ragioni personali per indagare o collegamenti coi criminali che stanno cercando. Esempi: Sherlock Holmes di Arthur Conan Doyle, The Caves of Steel di Isaac Asimov.
  • Thriller Psicologico, che mescola la tensione crescente dei thriller alla psicologia criminale, in cui generalmente le ragioni dei crimini sono radicate nel passato dei colpevoli e i detective sono continuamente sotto stress, con il racconto che si sofferma spesso sulla loro gestione delle difficoltà. Esempi: Shutter Island di Martin Scorsese, Il Silenzio degli Innocenti di Jonathan Demme.
  • Thriller Paranormale, un thriller che si incentra su un mistero legato al paranormale, dove spesso le persone coinvolte vedono la loro razionalità costantemente ostacolata e sovvertita dalla presenza dell’elemento sovrannaturale. Esempi: Call of Cthulhu di H.P. Lovecraft, The Others di Alejandro Amenábar.
  • Whodunit, un sottogenere giallo che focalizza tutto sulla domanda “Chi è stato?”, dove scoprire il criminale è l’obiettivo principale ed è più importante della vita stessa dei detective. Esempi: Omicidio sull’Orient Express di Agatha Christie, Il Giovane Sherlock Holmes di Barry Levinson.
Illustrazione di PRISM Shade Yellow

Sia la creazione del personaggio che l’utilizzo delle meccaniche base sono pressoché identiche a PRISM, dove tutto ruota attorno ai tratti. Al tavolo c’è chi ruola i Detective, e chi invece assume il ruolo del Mistero, che in parole povere sarebbe il master. La parte del Mistero, come in PRISM e Green, è abbastanza fluida: può essere interpretata da più giocatori lungo la campagna, o addirittura i suoi compiti possono essere delegati ai detective di una stessa sessione se si gioca in modalità Emergente, di cui discuteremo tra poco.

Che siano foglietti di carta o che siano i caratteristici token riscrivibili di MS Edizioni, ogni Detective scrive per sé i tratti che contraddistinguono il suo personaggio e un’avversità. Questi gettoni verranno messi in gioco nelle stesse modalità di PRISM, ossia inserendone quanti più siano adatti all’interno di un sacchetto assieme a Pericoli (token rossi vuoti) e ai Sospetti (token neri vuoti), per poi estrarne a sorte un minimo di 3, decretando in questa maniera il successo della prova e l’interpretazione da dare a personaggi e storia.

Vi è però una differenza al di là del Sospetto che prende il posto della Paura in PRISM: se nel gioco base il token nero vuoto, ossia la Paura, può diventare un nuovo tratto del personaggio del giocatore quando viene superata la prova, in Yellow questa è solo una delle due possibilità, perché il Sospetto può tramutarsi anche in una Teoria che viene messa al centro del tavolo, disponibile per tutti i giocatori. Oltre a essere una meccanica che aiuta l’immersione in gioco in quanto perfettamente inserita nella sua ambientazione e nelle tematiche, trovo sia anche utile proprio alla risoluzione del gioco e che possa aiutare a mandare avanti la narrazione. Col passare delle ore, infatti, ci saranno tante teorie sul tavolo, e queste potranno essere inserite nei sacchetti dei giocatori durante le prove per supportare le varie piste e i vari indizi che andranno a costituire le sessioni.

Punti di svolta di PRISM Shade Yellow

Un’altra differenza da PRISM base, è che le prove col sacchetto possono essere effettuate anche in situazioni che non sono considerate veri e propri Punti di Svolta. In PRISM e in Green, il Punto di Svolta avviene quando un giocatore sta compiendo azioni in una situazione giudicata pericolosa, ma in Yellow si possono anche mettere in gioco i propri tratti al di fuori di pericoli perché semplicemente si sta indagando. Il manuale, tuttavia, precisa di usare con parsimonia questa eventualità, perché per rendere il gioco divertente è giustamente essenziale che i giocatori si sentano in pericolo.

Narrativa emergente o narrativa guidata?

In Yellow vengono evidenziate due modalità di giocare: una classica, simile al gioco base, definita Modalità Guidata, e una invece dove il ruolo del Mistero è ridimensionato per lasciare spazio alla narrativa emergente, chiamata per l’appunto Modalità Emergente. Sono due approcci al gioco completamente differenti; di seguito vi riportiamo le nostre considerazioni per entrambi.

Sessione Guidata – L’ultimo corgi della regina Elisabetta I XI

In questa sessione, i giocatori hanno creato un’ambientazione futuristica un po’ sopra le righe utilizzando le domande guidate fornite da Yellow: una stazione spaziale in stile vittoriano dove l’undicesima trasfusione della testa della regine Elisabetta I regna sovrana (per questo, Elisabetta I XI). I Detective erano degli automi con maschere di pelle umana, chiamati a investigare riguardo la scomparsa dell’ultimo corgi organico della sovrana spaziale.

Il giocatore che ha interpretato il Mistero si è preso il suo tempo per pensare a quale fosse la verità dietro la sparizione, generando anche piste false da dare in pasto ai giocatori. Il processo è stato molto naturale, avendo a disposizione già le domande guida della sessione zero che ha potuto usare per unire i puntini. In ogni caso, per chi non si sentisse in grado di creare un’intera sessione investigativa condita di misteri, indizi e piste da seguire, in coda al manuale di questa Shade vi è una guida passo dopo passo che può tornare utile.

Come creare un movente per il Mistero in PRISM Shade Yellow

In generale, tutto è stato divertente ed è andato liscio come una normale sessione di PRISM, con l’unica differenza che, in una sessione investigativa come questa, trovare dei punti di svolta da designare come prove ha richiesto qualche forzatura. In particolare, quando escono i Pericoli tra i risultati di una prova, diventa un po’ troppo esagerato trasformarli in effettivi ostacoli alla narrazione o in Avversità dei personaggi. D’altro canto, concedersi troppe prove senza punti di svolta, avrebbe trasformato la sessione in qualcosa di troppo piatto. Il consiglio, dunque, è di cercare di rendere i vostri misteri e le vostre sessioni sempre un po’ pericolose per bilanciare narrazione e divertimento. Ma questo vale anche per le Sessioni Emergenti.

Ma alla fine, vi starete chiedendo, il corgi è stato più ritrovato? Sì e… no. I giocatori hanno capito dov’era, e hanno trovato il movente… ma recuperare il corgi è tutt’altro paio di maniche, e forse richiederebbe una sessione paranormale: grazie all’aiuto del nano di corte e del maggiordomo della Regina, i detective hanno seguito le tracce del corgi fino al parco, riuscendo a scoprire che è sparito tra le braccia del fantasma del Re, il marito di Elisabetta, il quale aveva nostalgia del suo cagnolino.

Sessione Emergente – L’Autogrill dei sosia

Giocare in maniera emergente si è rivelata un’esperienza divertente ma, purtroppo, difficile da gestire. Il motivo? È facilissimo far deragliare completamente la narrazione arrivando anche a situazioni inconcludenti e non soddisfacenti, addirittura allontanandosi completamente da quanto stabilito in sessione zero. Per esempio, avevamo deciso di avere un thriller psicologico con una punta di paranormale, ma giocando si è trasformato tutto in una sessione completamente paranormale. Questo perché mentre in una sessione guidata la soluzione al mistero è già predefinita, in una sessione emergente invece si procede a tentoni, lasciando che la soluzione emerga da sé, dato che gli indizi vengono inventati dai Detective invece che da chi interpreta il Mistero.

Come investigare in un Punto di Svolta di PRISM Shade Yellow

L’ambientazione della sessione emergente era un Autogrill all’apparenza normale, dove però tutti i commessi si somigliavano tra loro, per non dire che fossero perfettamente identici. I giocatori, per calarsi ancora di più in una situazione in cui la narrazione era emergente, avevano deciso di essere tutti dei comuni avventori dell’Autogrill che si sono ritrovati in questa situazione stramba, e cercavano di capire che cosa stesse succedendo. Tra le altre cose, i novelli detective non ricordavano assolutamente come erano finiti in questo Autogrill, né perché.

La situazione è diventata via via sempre più inquietante e paranormale: in un primo momento i commessi cercavano di non far uscire i giocatori dall’Autogrill, poi cercavano una qualunque scusa per “assumerli” o provavano a servire loro del cibo con molta insistenza. I giocatori sono riusciti a scappare alle loro auto, ma in autostrada non trovavano alcuna uscita o svincolo, fin quando non si sono sentiti stanchi… e a quel punto l’unica uscita era proprio per l’Autogrill di prima.

Alla fine, 4 dei giocatori si sono risvegliati in ospedale, in veglia al quinto giocatore in coma (nella realtà, la persona che stava giocando si è sentita davvero male e quindi si era allontanata dal tavolo). Hanno capito di aver fatto un “sogno” comune in quell’Autogrill, ma ancora non hanno capito come ci sono finiti tutti insieme. Non siamo riusciti a determinare quale fosse la soluzione definitiva al mistero perché per ogni Teoria formulata si aggiungevano continuamente buchi di trama e incongruenze, ma in cuor mio quel sogno comune era un modo del quinto giocatore per dare l’ultimo addio ai suoi amici.

Sicuramente l’esperienza emergente è da provare con persone molto ferrate sui gialli, e magari già esperte di PRISM, altrimenti si rischia di rimanere imbottigliati in situazioni che, per quanto intriganti, non trovano mai una vera e propria soluzione.

Il verdetto finale

Shade Yellow si conferma un’ottima aggiunta al sistema PRISM, capace di proiettare con eleganza le meccaniche originali del GDR in chiave investigativa. La sua forza risiede come in PRISM nella flessibilità narrativa che permette di esplorare molteplici sfumature del giallo, garantendo un’esperienza unica e divertente al tavolo. Tuttavia, proprio per la sua natura fortemente improntata sulla narrazione, richiede un gruppo di giocatori affiatati e consapevoli, soprattutto in modalità emergente dove il rischio di deragliare è sempre dietro l’angolo. Tutto sommato, Yellow è fedele sia alla filosofia di PRISM, sia al genere investigativo, rendendosi quindi un prodotto consigliatissimo per chi volesse portare i gialli all’interno di una dimensione da gioco di ruolo.

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