Al Tokyo Game Show abbiamo provato in anteprima due titoli a lungo attesi che contrassegnano il ritorno di due serie storiche della compagnia. Saranno ancora in forma?
Siamo in una fase storica in cui il videogioco ha abbastanza decenni alle spalle da poter suscitare un senso di nostalgia. Sia essa relativa alla vecchia grafica 8-bit, oppure a una serie che ha fatto la storia di una console per poi essere soppiantata da altri franchise più moderni, la compresenza di più generazioni di giocatori fa sì che il pubblico sia molto meno uniforme rispetto a quando mi sono approcciato al medium (gli anni Novanta, in cui sono cresciuto e la stragrande maggioranza dei giocatori erano miei contemporanei). Ciò significa che le major del settore vantano un catalogo di IP lungo svariati decenni, e decidono sempre più spesso di rispolverare alcuni di questi vecchi scaffali in cerca di perle del passato da far risplendere.
Da qui l’onda lunga del fenomeno reboot/remaster/remake che, in modo timido dalla settima generazione di console e in modo sempre più aggressivo nelle generazioni successive, ha invaso il mercato con ogni sorta di riproposizione di marchi storici in tentativi di svecchiamento a volte riusciti, a volte troppo pigri per funzionare davvero. Oltre a queste operazioni di recupero ci sono poi serie estremamente longeve che hanno attraversato più o meno indenni vent’anni e oltre di evoluzione videoludica, continuando a mietere successi e a volte aumentando sempre di più la propria fama, tanto da vivere ora la loro età dell’oro (Like a Dragon, tanto per dirne una).
E poi ci sono serie che non se ne sono mai realmente andate, eppure sono state poste in iato pluriennale, per un motivo o per l’altro. Una di queste è senza dubbio Professor Layton, avventure investigative con estremamente popolari sulle console portatili Nintendo e famose per i loro avvincenti rompicapo, cui mancava all’appello un nuovo episodio dall’ormai lontano 2017, anno di uscita di Layton’s Mystery Journey: Katrielle e il complotto dei milionari, spinoff per 3DS avente per protagonista la figlia dello stimato professore. Pausa comprensibile, dato che lo storico autore degli enigmi dei giochi originali, Akira Tago, è morto nel 2016.
Finalmente, l’anno scorso è stato annunciato un nuovo episodio in sviluppo: Professor Layton e il Nuovo Mondo a Vapore, con uscita prevista nel 2025 su Nintendo Switch. Al booth di Level-5 del Tokyo Game Show ho avuto modo di provarlo, assieme al non meno interessante Inazuma Eleven: Victory Road, il cui ultimo capitolo principale risale addirittura al 2010! Le due prove mi hanno lasciato sensazioni positive e la voglia di mettere mano a entrambi i titoli, il che mi pare già un ottimo risultato. In coda all’articolo vi lascio anche qualche impressione a caldo circa Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time, il più classico dei cozy game cui sono riuscito a dare una rapida occhiata, pad alla mano.
Professor Layton e il Nuovo Mondo a Vapore
La prima lieta notizia è che il gioco ci rimette nei panni del protagonista della serie, il professor Hershel Layton alle prese con un nuovo misterioso e complicatissimo caso che dovrà risolvere nella città meccanizzata di Steam Bison, dove la tecnologia a vapore ha portato a un progresso straordinario, ma non per questo privo di zone d’ombra. Esploreremo la città e risolveremo enigmi con il prezioso aiuto del fidato assistente Luke Triton. Il gioco si svolge a un anno di distanza da Professor Layton e il futuro perduto, terzo gioco della serie, pubblicato nel lontanissimo 2008 su Nintendo DS e dal 2020 disponibile in versione mobile sui sistemi iOS e Android. È proprio una lettera di invito per l’America scritta da Luke Triton per il professor Layton a mettere in moto gli eventi del gioco.
Nella breve demo (appena 10 minuti!) il contesto narrativo del gioco è stato a malapena accennato, anche se ho potuto assistere a una cutscene significativa da questo punto di vista. Ma andiamo con ordine. La demo si è aperta con Layton e Luke al distretto delle invenzioni, ansiosi di raggiungere la bottega di Eggmuffin, il principale inventore della città. Per trovarlo devono raccogliere informazioni ed esplorare il quartiere. Il layout di gioco rispetta la tradizione della serie, con schermate fisse navigabili tramite il cursore alla ricerca di elementi interagibili nello scenario. L’obiettivo attuale è sempre visibile in alto a sinistra, mentre in basso a destra un paio di icone richiamano la mappa della città e l’inventario. In aggiunta a queste meccaniche di base, occasionalmente possiamo ricorrere a Coindar, un robottino costruito da Luke che reagisce con un sonar alla presenza di Hint Coins nascosti. Attivando la Modalità Investigazione, possiamo quindi usare Coindar per setacciare l’area alla ricerca delle preziose monete, da utilizzare per ricevere suggerimenti qualora ci trovassimo bloccati su un particolare enigma.
Veniamo ai puzzle, l’elemento portante di ogni Professor Layton che si rispetti. Non è chiaro di quanti enigmi si comporrà il gioco, ma quello che ho avuto l’opportunità di risolvere era il numero 86. Nel concreto si trattava di un rompicapo direzionale nel quale avevo il compito di collegare dei circuiti facendo compiere ai cavi solamente dei tragitti a forma di elle, e senza passare mai per gli stessi connettori. L’enigma si presenta con il nome dello stesso in alto a sinistra e un tutorial esaustivo accanto allo stesso. In ogni momento possiamo decidere di sospendere la risoluzione dell’enigma per affrontarlo più avanti, o di spendere i nostri Hint Coins per ricevere un suggerimento.
Ogni puzzle risolto ci frutterà dei punti, chiamati Picarats. Nei giochi precedenti, questi punti erano necessari per sbloccare alcuni segreti e bonus come brani della colonna sonora da ascoltare a piacere o informazioni aggiuntive sui personaggi; c’è da aspettarsi che funzioneranno allo stesso modo in questo gioco, anche se dalla demo non ho potuto ottenere indizi a riguardo. Siccome solitamente il numero di Picarats ottenuti diminuisce all’aumentare del numero di tentativi impiegati per risolvere un enigma, il gioco stimola l’utente a non tentare soluzioni a casaccio bensì a riflettere e confermare la propria risposta solo quando si è ragionevolmente sicuri della stessa. Questo espediente, unito alla presenza delle già citate monete da usare per sbloccare suggerimenti, contribuisce a mantenere il livello di sfida equilibrato, coinvolgente e accessibile.
Ovviamente l’incognita principale riguarda la qualità e varietà degli enigmi stessi. Scomparso Akira Tago, il ruolo di concepire le sfide del gioco è passato al collettivo QuizKnock, gruppo specializzato nella formulazione di quesiti enigmistici per vari media giapponesi. È stato fondato nel 2016 da Takushi Izawa ed è tenutario dell’omonimo canale YouTube che propone giochi di vario tipo, oltre ad aver pubblicato svariati libri di enigmistica. La serie ci ha abituati a una grande varietà nella tipologia di enigmi, alcuni più facili e altri particolarmente complessi, in grado di offrire un sfida per tutte le tipologie di giocatori. Incrociamo le dita sperando che il livello qualitativo si mantenga alto anche per questo episodio.
Dopo aver risolto l’enigma ho raggiunto il deposito dei tram, dove ho assistito alla cutscene che ha terminato la prova. In essa, Laytoon e Luke si trovano improvvisamente immersi in una nebbia violacea dalla quale emerge quello che sembra essere un spirito maligno. Si tratta forse dello spettro di Gunman King Joe, che sembra aver infestato la città per motivi misteriosi? Il fantasma minaccia terribili conseguenze qualora la città non arresti la propria corsa forsennata al progresso. Tuttavia il professor Layton non crede all’ipotesi soprannaturale e sospetta che sia tutta un’abile macchinazione orchestrata da una figura misteriosa. Potete vedere questa porzione di gioco nello showcase che Level-5 ha tenuto durante i giorni della fiera, reperibile a questo indirizzo.
In definitiva questa breve prova mi ha lasciato la voglia di risolvere molti altri enigmi e venire a capo dell’intrigo, e credo che ricucire a far questo in soli 10 minuti di demo sia un risultato già di per sé notevole. Appuntamento al 2025, professore!
Inazuma Eleven: Victory Road
Ne è passata di acqua sotto i ponti da quando, nel 2016, il titolo fu annunciato per la prima volta come tie-in della serie anime Inazuma Eleven: Ares. Da lì in poi è stato un susseguirsi di posticipi e notizie frammentarie, oltre ad un paio di rebranding prima come Inazuma Eleven: Great Road of Heroes e poi, a luglio 2022, con il titolo attuale Inazuma Eleven: Victory Road. Che il gioco abbia avuto una gestazione difficile è evidente, ma quanto provato al TGS mi ha restituito l’impressione di un prodotto tutto sommato solido nei suoi fondamentali, sebbene ci sia molto da approfondire prima di poter giudicare la qualità complessiva del gioco e la sua tenuta sul lungo periodo.
La serie Inazuma Eleven è una sorta di Capitan Tsubasa fatto videogioco: non si tratta di una mera simulazione calcistica come i titoli sportivi più blasonati, bensì di una reinterpretazione del gioco del calcio in chiave strategica e con un contorno di meccaniche gestionali/RPG. In questo nuovo episodio alterneremo la stagione agonistica con segmenti slice of life ambientati nel complesso scolastico dei protagonisti, secondo dinamiche che non sono ancora state propriamente svelate dagli sviluppatori. Quel che è certo è che il gioco precede una campagna a giocatore singolo dalla marcata componente narrativa, una sorta di modalità Carriera in cui far evolvere la nostra squadra di liceali portandola magari a vincere una campionato nazionale, che offrirà cutscene animate della cui realizzazione si è occupato lo studio Mappa (quelli di Jujutsu Kaisen e Attack on Titan).
Oltre a ciò ci saranno svariate competizioni multigiocatore indette post-lancio a intervalli regolari; una modalità Chronicle che consente di rivivere le fasi (e i match) salienti di alcuni capitoli storici della saga e addirittura una sorta di builder/social sim denominato Kizuna Town, in cui costruire da zero la nostra cittadina e creare un avatar originale che potremo anche impiegare come giocatore sul campo. Insomma i tanti anni di ritardo sembra si faranno ripagare da una mole di contenuti invidiabile, che incentiveranno la rigiocabilità del titolo.
Ma passiamo alla demo vera e propria. Anche qui il tempo a disposizione era esiguo, e corrispondeva alla possibilità di svolgere un singolo match contro una squadra avversaria specifica e sneza possibilità di alterare la composizioen del mia squadra. Non che ne avessi alcuna intezione: Level-5 ha specificato che Inazume Eleven: Victory Road contempla la bellezza di 5200 calciatori giocabili, ognuno con il proprio sistema di progressione di statistiche, e per i quali possono essere applicate particolari sienrgie tramite il Bond System, che consente di abbinare due giocatori fra loro in modo da garantire alcuni bonus quando schierati in campo contemporaneamente. Era quindi impensabile che la demo permettesse di smanettare con le personalizzazioni del team, e a dirla tutta il punto focale diq uesta presentazione non era nemmeno la aprtita di calcio in modalità libera, bensì la presentazione della Commander Mode, ovvero una modalità semi-automatica nella quale non assumiamo il controllo diretto degli atleti, bensì quella dell’allenatore.
Se infatti il succo del gioco sta nel disputare ogni match controllando i singoli giocatori, esso non offre un’esperienza di simulazione calcistica classica, poiché trasforma ogni partita in una sorta di RTS in cui è necessario tenere a mente un’infinità di fattori – tra statistiche e abilità proprie e avversarie – e affrontare ogni passaggio, ogni dribbling, ogni tiro come una battaglia in cui responsività e decisioni immediate fanno la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Ecco perché gli sviluppatori hanno pensato di introdurre una modalità alternativa, attivabile in qualsiasi momento nel corso di una partita, in cui passare dalla micro alla macrogestione della squadra: la Commander Mode permette infatti di gestire l’assetto dell’intera rosa di giocatori, aggiustandone il comportamento in tempo reale in favore di un approccio più difensivo o offensivo, nonché di cambiare la direttrice di azione principale, regolare l’aggressività dei nostri interventi di contrasto, la frequenza di utilizzo di abilità speciali e così via, lasciando che l’AI governi di conseguenza le azioni dei nostri giocatori.
Devo dire che, dato il tempo esiguo a disposizione e l’assenza di qualsiasi tutorial, questa modalità si è rivelata di gran lunga la più idonea ad affrontare la demo permettendomi di tenere testa alla squadra avversaria (per la cronaca, ho vinto 2-1). Quando ho provato a switchare alla modalità manuale, la velocità dell’azione di gioco e il numero soverchiante di opzioni disponibili mi ha messo in seria difficoltà, facendomi tornare rapidamente alla precedente. Nella sua semplicità, la Commander Mode si è rivelata molto intuitiva da utilizzare ma non per questo banale: una volta attivata la schermata di gioco vedrà comparire una ghiera di opzioni in svorimpressione, navigabile con lo stick sinistro del controller; da qui sarà possibile scorrere le varie opzioni di formazione, suddisive per categoria (attacco, difesa, pressing…).
Certamente l’approccio al gioco diventa molto più rilassato ed eterodiretto, ma non si tratta di una mera modalità spettatore. Le strategie della squadra vaanno costantemente adattate a ciò che avviene in campo, in funzione delle azioni della squadra avversaria, dunque non ci si può adagiare troppo sugli allori e illudersi di non subire gol. Mi è sembrata un’ottima soluzione sia per chi voglia impratichirsi poco alla volta con il sistema di gioco, sia per alternare approcci più o meno intensi ad ogni singolo match, contribuendo a cucire l’esperienza su misura di ogni singolo giocatore. In definitiva si tratta di una mano tesa verso l’accessibilità, che per di più è totalmente opzionale: dunque viene incontro ai neofiti senza rovinare l’esperienza ai giocatori più smaliziati.
Se questa modalità è decisamente promossa, per valutare tutte le altre – e come abbiamo visto sono parecchie – non si può far altro che attendere il lancio ufficiale del gioco. Inazuma Eleven: Victory Road è atteso per il 2025, e speriamo che questa sia davvero la volta buona!
Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
Non ho particolare esperienza di titoli lifesim/rpg, genere ibrido che è esploso negli ultimi anni a seguito dell’exploit pandemico di Animal Crossing e si è espresso in titoli recenti quali Harvestella, Fields of Mistria, Stardew Valley e così via. Level-5 ha deciso di (ri)entrare a gamba tesa in questo filone con l’ultimo capitolo della serie Fantasy Life, con un nuovo titolo standalone in luogo dello sfortunato esperimento online che ha chiuso i battenti a inizio 2023 dopo aver vivacchiato per un paio d’anni senza successo. Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time promette di offrire il più grande modo aperto dell’intera serie, in cui perdersi in un’infinità di attività, da quelle più propriamente RPG come l’affrontare pericolosi mostri e arraffare il loro bottino secondo classiche logiche looter, ad esperienze da crafter/builder che ci consentiranno di esplroare e manipolare il mondo di gioco tramite un Job System intercamibiabile.
In qualsiasi momento, ad esempio, potremo svestire i panni del mago per indossare quelli del taglialegna, rendendo di fatto illimitati i nostri modi di interagire con l’ambiente. Ciò ci consentirà di estrarre e racimolare risorse nei modi più disparati – dallo spaccare pietre al pescare – e di utilizzarle per creare un’infinità di oggetti, come capi di equipaggiamento, ricette, edifici e così via, fino alle immancabili attività agricole. La libertà esplorativa e di approccio al gioco, tipica di questo genere, è ampia, e la brevissima demo non ha potuto ovviamente rendere giustizia alla pletora di attività che presumibilmente sarà possibile intraprendere nel corso dell’avventura. Mi sono limitato a gironzolare per il mondo di gioco – la pianura frastagliata di un’isola ricca di vestigia di una civiltà del passato e zeppa di fossili colossali – tagliando qualche albero, combattendo qualche mostro e caracollando in groppa a un simpatico destriero in cerca di bauli del tesoro da aprire.
Nella mie scorribande si sono presto uniti altri due personaggi, ciascuno con abilità differenti, in grado di espandere tanto le possibilità esplorative quanto quelle di combattimento. Nel corso del gioco si potranno scoprire tanti nuovi compagni (il loro numero non è chiaro) che andranno ad ampliare le possibilità di avventura, coadiuvati da possibilità di movimento di tutti i tipi – possiamo nuotare, scalare pareti, saltare e molto altro – che sembrano aver abbracciato la filosofia di design degli ultmi giochi di Zelda, rendendo il mondo di gioco un vasto luna park senza confini. Ho meno certezze riguardo la profondità narrativa, che sembra ridotta a poco più che un canovaccio, e che potrebbe costituire un elemento problematico dell’esperienza, almeno per come intendo io i giochi di ruolo – ma riconosco senza problemi di non essere il target ideale di questo tipo di gioco.
Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time sembra essere il perfetto cozy game per passare pigri pomeriggi di relax con un’esperienza di gioco spensierata e potenzialmente infinita. L’uscita del gioco è prevista per aprile 2025.
… e Decapolice?
Decapolice sarebbe dovuto essere presente al Tokyo Game Show con una demo giocabile, ma contrariamente agli annunci iniziali Level-5 ha optato per la mera presentazione del trailer che vedete qui sopra, che ha presentato la main song del gioco: City of Love, interpretata da MARiA (cantante del duo J-pop GARNiDELiA) su musica composta e arrangiata da Rei Kondoh e testo scritto da Akihiro Hino. Le premesse concettuali del gioco – un’avventura investigativa in una metropoli cyberpunk, impreziosita dalla consueta grafica cel shading in stile anime propria delle produzioni Level-5 – sono estremamente ingritanti, ma il ritardo accumulato e la ritrosia della software house nel mostrare materiale sul gioco hanno destato qualche preoccupazione. Il titolo è in sviluppo per PC, PS5, PS4 e Switch, e sembra una delle opere più ambiziose mai concepite dallo studio. Per potervi mettere mano dovremo però pazientare parecchio, dato che l’uscita è attualmente fissata al 2026.