Secondo le informazioni ufficiali pescate da diversi siti, durante il corso del 2023 oltre 14.000 sono stati i videogiochi rilasciati su Steam, il marketplace di riferimento. Se a questi aggiungiamo poi tutti quelli che sono usciti anche sugli store indipendenti si arriva a una semplicemente conclusione: giocare tutto è davvero impossibile.
In questi giorni di inizio anno stanno rimbalzando molto sul web e sui più importanti outlet dell’informazione le notizie che riguardano il numero complessivo di videogiochi usciti nel corso del 2023. Prendendo in esame il semplice mercato PC (che per dimensioni e apertura nei confronti dell’analisi dati offre forse il maggior grado di affidabilità) i numeri parlano chiaro: sono decine di migliaia i giochi che escono ogni anno sulla piattaforma.
Le notizie che più spesso si trovano in giro parlano di oltre 14.000 videogiochi usciti durante il corso del 2023, ben 2000 in più rispetto a quelli usciti nel corso del 2022. Un mercato in crescita, quindi, ma una fotografia piuttosto parziale della situazione reale come vedremo più precisamente fra qualche paragrafo.
Il mondo (forse non) gira più intorno a Steam
Partiamo prima con i dati: secondo quanto tracciato da SteamDB (una piattaforma che utilizza le API di Valve per offrire panoramiche sui dati della piattaforma), all’interno di Steam durante il corso del 2023 sono stati introdotti oltre 14.000 videogiochi, 2000 in più di quelli dell’anno precedente; il mercato dei videogiochi PC aumenta di dimensioni in maniera stabile da molti anni, con soltanto il 2019 a fare da anno contrario a causa della modifica delle regole di immissione prodotti all’interno di Steam (si è passati da Steam Greenlight a Steam Direct, per intenderci).
È chiaro che un maggiore numero di videogiochi in commercio non sia automaticamente simbolo di un’industria che esplode di salute, come anche dovrebbero far intuire gli oltre 10000 licenziamenti che si sono susseguiti durante il corso del 2023.
The vast majority of these sell 0 copies, many are “my first game”-type projects, everyone gotta start somewhere but it is somewhat odd how much game dev communities are funneling people to immediately jump to trying to sell games instead of just getting plays and feedback first https://t.co/wP6TDx3ckZ — Tyler Glaiel (@TylerGlaiel) 3 gennaio 2024
Tyler Glaiel su X, già noto per essere dietro il difficilissimo platform The End Is Nigh, ha sottolineato che la maggioranza degli oltre 14.000 videogiochi non sono remunerativi per chi li sviluppa e che anzi, rientrano all’interno dei videogiochi realizzati in maniera amatoriale. Se qualcuno vuole cominciare a sviluppare un videogioco, anche solo per una questione di portfolio, inserirà il prodotto su Steam.
kinda feels like the hobbyist and professional sides of game development got merged together sometime over the last 15 years and I’m not so sure that’s a good thing. Back in the 00s I could post my shitty ass still-learning projects on newgrounds and immediately get 1000 reviews — Tyler Glaiel (@TylerGlaiel) 3 gennaio 2024
Sempre secondo lo stesso sviluppatore, un altro problema da non sottovalutare è la progressiva fusione del mondo dello sviluppo professionale e amatoriale, almeno in termini di marketplace. Questa non aiuta la parte nascente dell’industria nemmeno a ottenere un qualche tipo di feedback utile, con proprio una citazione agli altri tempi in cui per uno sviluppatore bastava mettere un progettino in flash su un sito come Newgrounds per ottenere una montagna di feedbacks.
Sempre secondo le statistiche dei 14k videogiochi rilasciati su Steam, circa 3618 rientrano all’interno della categoria dei giochi gratuiti; in questi vengono considerati sia i progetti completamente gratuiti quanto quelli monetizzati in maniere alternative (come sistemi di microtransazioni).
E itch.io?
Ugh, every outlet is doing that “Steam had 14,000 games!” news from SteamDB in an alarmist tone.
Pls remember itch,io also exists, and that this ship has sailed – you’ll never play all games, like you’ll never “consume” all books, songs & movies. Move the discussion forward, FFS pic.twitter.com/24b844O4iK — Felipe Pepe (@felipepepe) 4 gennaio 2024
Finora tutto questo discors è stato fatto senza tenere in considerazione l’elefante nella stanza, ovvero itch.io; creato nel 2013 come martketplace per tutta quella serie di produzioni artistiche che non hanno modo o intenzione di raggiungere il mercato mainstream, nel corso degli ultimi cinque anni il marketplace è diventato particolarmente importante, ospitando una quantità gargantuesca di videogiochi che fa impallidire in un battito di ciglia l’operato di Steam.
Basta guardare il grafico qui sopra, linkato da Felipe Pepe su X, per capire di che proporzioni parliamo: soltanto nel corso del 2023 su Itch.io hanno visto la luce oltre 140.000 videogiochi diversi: dieci volte tanto le produzioni finiscono su Steam.
La diversità di barriere in entrata e l’anima più indipendente di itch.io sicuramente hanno giocato a favore di questi numeri impressionanti, ma anche il semplice fatto che Itch si considerato un luogo sicuro per tutti quei titoli con tematiche lontane dall’universo culturale del videogioco mainstream rende la piattaforma molto popolare verso determinate frange dello sviluppo.
Un quadro impossibile da completare
Bene, finora abbiamo visto che sostanzialmente parlare di “mercato PC” prendendo in esame unicamente Steam è inutile visto che è primo soltanto per quantità di soldi che ci muove e non è in grado di “fotografare” realmente l’industria del mondo PC.
Un altro dettaglio che può essere importante tenere a mente è l’esistenza di veri e propri motori di sviluppo videoludico all’interno di videogiochi come Fortnite o Roblox. Al momento chi scrive non è riuscito a trovare statistiche precise riguardo il numero di nuove esperienze costruite dall’utenza all’interno di Roblox o Fortnite ma è legittimo pensare che ci siano dei numeri importanti da considerare, specie tenendo in mente l’esagerato numero di giocatori mensili che entrano all’interno di tali piattaforme per divertirsi con gli user generated contents.
Rimangono fuori altri mercati: quelli delle mod che diventano videogioco a se stante (basta dare un’occhiata a Nexusmods per capire di che stiamo parlando), dei fangame di una qualche nicchia (non tutti quanti arrivano su Steam), di tutti i mercati “regionali” che non possiamo vedere con gli occhi occidentali per questioni di semplice cultura (videogiochi brasiliani e cinesi, ad esempio) o anche cose come il nostrano Grezzo2 Due, che per una questione di proprietà intellettuali e blasfemia generalizzata non può finire all’interno di nessuno store.