Quando gli amici sono tutti impegnati o non si ha a disposizione un buon game master per le proprie campagne di gioco di ruolo cosa può fare un povero giocatore di ruolo in cerca di un’avventura? Molti si ritrovano in questa situazione senza valutare quella che è una delle opzioni più valide per il singolo: i Librogame, opere che accompagnano il lettore attraverso una storia sulla base delle proprie scelte. Ne esistono di tantissimi tipi e con meccaniche diverse tra loro, ma in questo articolo vi parliamo della serie Legendary Kingdoms di Oliver Hulme, il cui primo volume “La Valle delle Ossa” è stato da poco distribuito in Italia da Giochi Uniti.
Questo primo volume fa parte di una collana di sei libri che usciranno a seguire e manderanno avanti le avventure del vostro party nelle altre aree del mondo di Legendary Kindoms. L’ambientazione è quella di un tipico fantasy medievale con maghi, guerrieri, barbari, orchi e chi più ne ha più ne metta, ma le meccaniche sono semplificate per rendere il titolo accessibile a chiunque e permettere al singolo di giocare con il solo aiuto di matita e gomma, carta e un bel gruzzolo di D6 (dadi a sei facce). Il libro consiglia di averne almeno 6, ma ci siamo ritrovati a doverne lanciare fino a 10 tutti insieme, quindi è più comodo usare un simulatore online se ne siete sprovvisti.
Dopo una prima lettura dedicata al testare l’opera in purezza, abbiamo recuperato tutti i paragrafi non letti, anche quelli dedicati ai personaggi che non avevamo scelto per il nostro party, e messo a confronto alcuni bivi narrativi particolarmente intricati, così da avere un quadro completo dell’esperienza.
Come partire all’avventura
Per prima cosa consigliamo di stampare le schede dei personaggi (oppure affidarvi a un tablet per disegnare direttamente sul pdf scaricabile) e per comodità anche la mappa della Valle delle Ossa, così da non dover tornare ogni volta all’inizio del libro o rischiare di rovinarlo con le innumerevoli cancellature che seguiranno. La scheda personaggi andrà compilata con 4 degli eroi presentati nelle pagine iniziali, a scelta tra i 6 proposti. È possibile giocare un personaggio custom, tuttavia, avere nel party eroi preimpostati o specifiche coppie porterà agli sviluppi delle loro trame personali e all’instaurazione di legami tra essi. Se proprio volete inserire un personaggio di vostra creazione, il libro stesso consiglia di farlo dopo che uno dei protagonisti preimpostati sia eventualmente morto.
Sono disponibili quattro guerrieri dalle differenti competenze e due incantatori in grado di lanciare incantesimi (si parte con 3 incantesimi base e se ne possono imparare fino a sei per volta). Noi abbiamo cercato di bilanciare le abilità della squadra il più possibile con un party composto dalla vigorosa Sar Jessica Dayne, il sapiente mago Lord Ti’Quon, il samurai survivalista Akihiro di Calice e il carismatico rubacuori Brash. Questa combinazione si è rivelata ottima per affrontare le sfide della violenta Valle, ma anche interessante per lo sviluppo delle trame personali e l’instaurazione delle prime relazioni – anche omosessuali nel caso in cui ve lo steste chiedendo -, mai sfociate in volgarità almeno in questo primo libro.
Suggeriamo di avere almeno un incantatore in team per accedere agli incantesimi, 3 di partenza fino a un massimo di 6 per incantatore, che aprono nuove possibilità narrative (come “Linguaggio Animale”) e possono essere appresi anche nel corso dell’avventura in momenti specifici. Questi possono essere usati una volta e andranno poi ricaricati per 50 monete in locande e luoghi dedicati.
Si passerà da un capitolo numerato all’altro seguendo le indicazioni del testo e scegliendo di volta in volta il percorso da intraprendere. Al contrario di una campagna tradizionale, sicuramente qui bisogna seguire con più accuratezza le regole, visto il doppio ruolo di giocatore e master. Eseguire un’azione pericolosa può richiedere una prova abilità, in quel caso dovrete selezionare il personaggio (o i due personaggi in caso di prove abilità di squadra) che svolgerà la prova e lanciare tanti D6 quanto è il suo valore nell’abilità richiesta. Altre volte invece ci si ritroverà coinvolti in veri e propri combattimenti ed è qui che le meccaniche di Legendary Kingdoms iniziano a brillare.
AAA fortuna cercasi
Sono numerosi i dungeon esplorabili, dalle grotte occupate dagli orchi a palazzi in cui abitano scimmie magiche, tutte temibili minacce per i 4 eroi, soprattutto nelle fasi iniziali in cui si è privi di scudi, armature e altro equipaggiamento utile. Oltre che compiere scelte sensate per la propria sopravvivenza, la fortuna coi dadi sarà un elemento fondamentale per uscire ancora tutti interi dalle situazioni più spinose. La difficoltà delle prove abilità varia di caso in caso, infatti vengono definiti il valore minimo che deve apparire sul dado affinché un tiro possa essere considerato un successo (la CD o classe difficoltà) e la quantità di successi necessari a superare la prova: per esempio una prova di Furtività (4+) con Successi richiesti 5, potrà essere superata solo se lanciando i propri D6 (in quantità uguale ai propri punti abilità su Furtività) ci sono almeno 5 risultati da 4, 5 o 6.
Dopo ogni prova, il libro indicherà a quale paragrafo numerato andare in caso di fallimento o buona riuscita dell’azione. Le conseguenze negative sono raramente letali sul momento, ma possono gravare sicuramente sul risultato finale di una missione, minando la Salute dei personaggi o impedendo loro di accedere a nuove aree e tesori.
Vi renderete presto conto che le Monete d’Argento, la valuta unica del mondo di gioco, sono la chiave per potenziarsi rapidamente e incrementare vertiginosamente le proprie probabilità di riuscita. L’equipaggiamento può essere trovato, rubato a nemici sconfitti o acquistato con le monete, motivo per il quale queste sono così importanti! All’inizio della nostra avventura abbiamo avuto l’audacia di esplorare un dungeon abbastanza complesso e – con l’aiuto di una buona dose di fortuna coi dadi – siamo riusciti a sconfiggere un terribile drago e arricchirci di 1.500 monete d’argento che abbiamo poi usato per comprare a tutti armi a una mano e scudi. Le prime incrementano l’abilità Lotta e aumentano i D6 da tirare per attaccare, mentre i secondi permettono di effettuare Tiri Armatura, quindi di provare a bloccare i colpi nemici: se un avversario sferra 3 attacchi e desideriamo parare con uno scudo (+2 livello armatura), possiamo tirare 2d6 (non 3 perché lo scudo ha 2 di livello armatura) e sperare in risultati da 4 in su che permetterebbero di schivare completamente quel colpo.
Il combattimento necessita di un attimo di ragionamento prima di diventare meccanico e fluire in maniera impeccabile. Nel caso del drago, per esempio, questo aveva 40 Punti Salute, una Difesa da 4+ (quindi i nostri attacchi andavano a segno con risultati dal 4 in su), 10 di Attacco con 5+ di CD (quindi al suo turno si lanciano 10d6 e tutti i 5 e 6 usciti sui dadi sono attacchi inflitti). Grazie a uno scudo di cui eravamo stati forniti poco prima, siamo riusciti a parare alcuni colpi, ma non tutti, cosa che ci ha in realtà beneficiati perché il drago ha anche un’abilità peculiare: se non riesce a infliggere danni a nessun membro del party durante il suo turno d’attacco, sputa un’esplosione di fuoco infliggendo 3 danni non parabili a tutti!
Di queste lotte particolari ce ne sono davvero tante e talvolta possedere certi oggetti o aver compiuto determinate scelte di trama può semplificarle o complicarle. Per tenere traccia di tutte le scelte viene utilizzato un sistema a codici; sarà il libro stesso a dirci quando segnare un codice sulla scheda, quando cancellarlo o cambiare paragrafo in base a un codice posseduto. La fortuna quindi è una componente fondamentale come in ogni gioco di ruolo, ma sta anche al giocatore esplorare e approfondire le sottotrame per ottenere nuovi codici e sperare che questi portino conseguenze positive soprattutto nelle battaglie più impegnative. Il tasso di mortalità dei personaggi non è alto se si comprende l’importanza di scudi e armature (nel nostro caso sono sopravvissuti sempre tutti), ma eventualmente è possibile “acquistare uno schiavo” e reclutare così un nuovo eroe. Peccato per l’assenza di un sistema di salvataggio dei compagni che avrebbe potuto limitare ulteriormente le perdite, soprattutto nelle fasi finali che se giocate male (o sfortunate) rischiano di decimare il party.
Entreranno poi in gioco anche altri tipi di combattimento, altrettanto avvincenti, dapprima con le navi che hanno un sistema di Attacco e Difesa abbastanza simile ai personaggi, poi addirittura con le battaglie tra eserciti. Gran parte della quest principale si incentra sul trovare nuove truppe da schierare, ognuna con la propria Forza e Morale, da schierare in prima linea o a supporto su tre fronti diversi: si lancia un D6, si somma il risultato al livello di Forza nemico e lo stesso si fa con la propria falange; chi ha il livello di Forza totale maggiore vince il round e il perdente deve tirare nuovamente; se il risultato del dado è inferiore o uguale al livello di morale, il Morale diminuisce di uno, se è maggiore la falange si dà alla fuga e il campo viene conquistato. Vince la guerra chi ottiene il dominio su due campi per primo, quindi anche qui vediamo una meccanica che dà complessità all’esperienza, senza complicarla eccessivamente.
Alla ricerca di una nuova speranza
Non ci dilungheremo troppo sulla trama per evitare spoiler di alcun tipo e per non influenzare le vostre decisioni nel caso in cui decidiate di leggere Legendary Kingdoms La Valle delle Ossa. Questa zona a sud-est della mappa del mondo è separata dal resto dei regni leggendari dalle Montagne di Pietra a nord e dal mare tutt’intorno. I suoi biomi sono per lo più desertici, con città ispirate a diversi stili architettonici, alcuni più indiani, altri più vicini all’Estremo Oriente o al Sudamerica, separate tra loro da grandi distese di sabbia, steppe, giungle e lunghe strade commerciali.
L’avventura inizia nella calda Saledad, dove i protagonisti sono prigionieri del Re di Ferro, un tiranno come tanti altri nella Valle, barbarica e scarsamente civilizzata. Presto le strade della squadra si incroceranno con culti dimenticati, stregoni malefici, intrighi politici e tanti civili in difficoltà nelle città. In questa storia di potere e soprusi, qualcuno potrebbe portare nuova speranza alla Valle, ma a che prezzo?
Perdersi e ritrovarsi
Alcune difficoltà incontrate nella nostra partita sono state legate in primis alle caratteristiche del volume in sé: le pagine lucide non sono il massimo per la leggibilità e l’impaginazione su due colonne aumenta il rischio di far perdere il filo al lettore che poi non ritroverà facilmente il paragrafo in lettura, specie se poi si deve andare a consultare la mappa al volo o qualche istruzione all’inizio del volume.
Il formato A4 non è molto comodo e le splendide illustrazioni non sono neanche così grandi e frequenti da giustificarlo – anche se quando sono presenti aiutano a trovare più facilmente alcuni punti chiave della narrazione.
È bene comunque appuntarsi i viaggi fatti e le tappe focali per non rischiare di perdere oggetti e NPC importanti sparsi per la Valle. Soprattutto nell’esplorazione dell’entroterra, incontrerete molti crocevia che è bene segnarsi così da velocizzare le fasi di spostamento. Vi ritroverete spesso a fare avanti e indietro per le aree della Valle, lasciandovi guidare dalla curiosità di scoprire cosa c’è all’interno di quel dungeon o cosa sarebbe accaduto se aveste preso un’altra via.
Ipoteticamente, è anche possibile rigiocare questo primo libro, magari inserendo i personaggi che non sono stati scelti prima o parteggiando per una fazione opposta, ma va considerato che si tratta di una serie di librogame e che il party continuerà la sua avventura in altri sei libri. La rigiocabilità è quindi un’opzione, ma – consigliamo – non prima di aver portato a termine l’avventura di un party attraverso tutti i volumi.
Considerate anche che abbiamo giocato a ritmi serrati per tre settimane prima di scrivere questa recensione, quindi sicuramente il vostro viaggio nella Valle delle Ossa non sarà affatto breve.
Un’esperienza in evoluzione
Un sistema di gioco interessante in un’ambientazione classica e ben strutturata. Tra gli intrighi politici di un mondo di barbari si dispiegano lentamente anche le trame dei singoli personaggi. Starai dalla parte dei tiranni o combatterai per il cambiamento? Questo primo libro della serie ci lascia soddisfatti dell’avventura vissuta e curiosi di scoprire le prossime tappe del viaggio. Un’esperienza lunga e avvincente per un unico giocatore (o anche un gruppetto di amici), a volte un po’ confusionaria per la sua impaginazione, ma ben gestibile prendendo frequentemente appunti e attrezzandosi con dei segnalibri. Lo consigliamo anche solo come esperienza a sé stante, ma speriamo di farci stupire più avanti da tutti i possibili intrecci con i volumi futuri, già accennati in questa prima avventura.