Il jazz, le bizzarre correnti artistiche del primo Novecento, le feste dei nobili tra charleston e calici di champagne: l’atmosfera dei ruggenti Anni Venti è intrisa di eleganza ed eccessi in egual misura, il che rende questo periodo lo scenario perfetto per una commedia ricca di strambi imprevisti e personaggi sopra le righe. Flabbergasted!, vuol dire letteralmente “sbalordito“, un titolo perfetto per un GDR che vuole spingere tutti i giocatori a stupirsi e creare situazioni folli e incredibilmente divertenti.
L’ispirazione principale è infatti la serie britannica degli Anni ’90 “Jeeves and Wooster”– a sua volta tratta dalle novelle di Sir Pelham Grenville Wodehouse (1881-1975) – che narra le disavventure di un nobiluomo degli Anni Venti un po’ svampito (Wooster) e del suo valletto (Jeeves). Questa idea si converte in maniera impeccabile nel gioco di ruolo, rendendo possibile la creazione di tantissime avventure diverse al tavolo, soprattutto grazie al manuale completo che è ricco di idee e spunti da utilizzare nella vostra campagna. Se però volete provare a giocare subito, sul sito di Need Games trovate il Quickstart scaricabile gratuitamente, con tutte le nozioni di base su regole e ambientazione per dare subito il via alla vostra commedia a Peccadillo.
Peccadillo: una città piena di idee
L’ambientazione proposta dal manuale di Flabbergasted! è la ridente città di Peccadillo, che può vantare nove aree diversamente caratterizzate, ma perfettamente coerenti con il periodo storico d’ispirazione.
La zona del porto, la Darsena del Ferro rozza e industriale, si contrappone alla futuristica area metropolitana del Nuovo Quartiere Paradiso, un mix tra Hollywood e Milano ricco di grattacieli, ristoranti di lusso e studi di registrazione pullulanti di star del cinema o del teatro. Non mancano poi zone all’avanguardia come la Nouvelle Vie dove gli artisti più innovativi mettono in mostra le loro opere e i più alternativi sfoggiano look eccentrici per i tempi; o ancora campagne sconfinate con scogliere a strapiombo sul mare per dare l’ispirazione a poeti maledetti, centri cittadini ricolmi di musei (e musei dei musei), affollate vie dello shopping e tranquilli quartieri residenziali e popolari.
Insomma, l’ambientazione lascia spazio alle avventure più disparate ed è sempre possibile personalizzare ogni area cittadina coi locali che si preferisce o con zone extra. Il manuale descrive nel dettaglio il Maniero Capiglia e i suoi residenti, un’ambientazione sandbox che può essere integrata nella campagna, ma nulla vieta di dar spazio alla fantasia e inserire intere aree non descritte nel manuale. Si potrebbe persino decidere di giocare in una città reale, magari nella propria, ma immaginando come sia stata nel 1920, sempre con la libertà di non focalizzarsi troppo sull’accuratezza storica.
Per chi comunque vuole tentare di essere il più accurato possibile, il manuale offre tanti accenni culturali interessanti, come una serie di acconciature e abiti dell’epoca, alcune idee di locali tipici per ogni area e raccomandazioni su film, serie tv e libri con cui approfondire l’ambientazione e il tipo di comicità di questo GDR. Iconico poi il Gergo di cui vi diamo un assaggio in conclusione di questo articolo, perfetto per guadagnare monete fortunate stupendo tutti con le proprie competenze lessicali! Certo, non è un gioco che sembra poter andare avanti per troppo tempo, infatti, per quanto gli episodi possano essere praticamente infiniti, aggiungendo sempre nuove sfide (il manuale ne propone ben 70), sta alla bravura del Regista stimolare i giocatori ed evitare che il contesto risulti ripetitivo. Questo compito viene comunque ben supportato dalla sezione del manuale “Mettere insieme i pezzi” che guida il game master nella preparazione e creazione di una struttura avvincente su più episodi.
C’è un Club per chiunque
Peccadillo pullula di Club di ogni tipo, aperti alle più disparate classi sociali e personalità cittadine. Il manuale guida il gruppo nella creazione collettiva del proprio Club ideale, un luogo dove riunirsi nel nome di un obiettivo o una passione comuni, con tanto di sede, motto e stemma personalizzati come per esempio La Buona Socie-Tè, un gruppo di appassionati e collezionisti di centinaia di varietà di tè che si riuniscono in uno chalet nella tranquilla zona universitaria di Poggio Vespro. Ovviamente la vostra serenità sarà turbata da vari Rivali e da un Grosso Guaio, cioè un problema di entità maggiore che mina la sopravvivenza del Club e la cui risoluzione sarà l’obiettivo generale della campagna. Il Club non è un’entità statica, ma cresce con i giocatori nel corso delle sessioni, aumentando i propri iscritti, il proprio Prestigio e ampliando la sede con una serie di Migliorie per accogliere più membri, lanciare sfide ai club rivali e tanto altro. Il sistema si adatta anche a one-shot, ma è proprio questo senso di progressione lungo le varie sessioni ad arricchire l’esperienza e allungarla nel tempo.
La narrazione della campagna si suddivide in Episodi e ogni sessione può essere un episodio a sé o parte di uno più grande composto da più sessioni, a discrezione del Regista, cioè il Game Master. Una campagna intera può durare quanti episodi si desideri, basta che si punti a risolvere i Dilemmi personali dei Protagonisti (i giocatori) e il Grosso Guaio del Club così da raggiungere un finale degno per la storia. Noi abbiamo testato il gioco ruolando un episodio in diretta sul nostro canale Twitch dove abbiamo dato vita al Club di Cowboy & Vongole, un nostro inside joke che cercava da un po’ il luogo perfetto per svilupparsi.
“Da piccoli giocavamo sempre a Cowboy e… Vongole”. Abbiamo creato questa splendida frase durante una partita di Carte Contro l’Umanità e Flabbergasted! ci ha permesso di trasformare la folle idea in realtà. 1920, un club letterario incentrato sulle opere western si riunisce nel Saloon del Palombaro per deliziarsi con un buffet di prelibatezze oceaniche.
Ogni Club che si rispetti però deve avere dei degni rivali e anche qui il manuale dà alcuni spunti iniziali, ma sta ai Protagonisti e al Regista generare idee che si adeguino a quelle che sono le necessità della propria storia. Nel nostro caso per esempio, è nato Vongole & Cowboy, club letterario rivale composto da appassionati di avventure marittime che si cibano di carne, birra e altre prelibatezze da veri cowboy, che ci ha poi lanciato una sfida pubblica per stabilire chi dei due avrebbe potuto mantenere il proprio nome. Dopo una sfida di poesia tra i due scrittori dei rispettivi Club e una gara culinaria alla presenza di un famoso chef stellato proveniente dalle Americhe che si è però innamorato della nostra cucina di mare tipica di Peccadillo.
Non è necessario che il rivale sia un unico Club, anzi ci siamo sbizzarriti a crearne altri, tra cui le Principesse & Cozze, i cui membri sono tutte donne interessate a promuovere un nuovo ideale di bellezza (poco conforme ai canoni tradizionali) nelle opere di letteratura fantasy che tanto le appassionano. La loro poco attraente presidentessa Lady Matilda Montgomery è riuscita a reclutare prima di Cowboy & Vongole la Contessina Seraphina, di cui uno dei Protagonisti è follemente innamorato, lasciando così spazio a nuovi episodi ricchi di altrettanti malintesi da risolvere!
Poche classi, tante possibilità
Flabbergasted! non ha bisogno di complicare le regole con decine di classi diverse e abilità da memorizzare. Esistono solo 4 Archetipi tra cui scegliere, basati principalmente sul tipo di professione e classe sociale a cui si appartiene, e una lista di Difetti tra i quali è necessario sceglierne uno per caratterizzare al meglio il proprio personaggio. Il Nobile del nostro gruppo era Sir Reginald Featherbottom-Popplewell, un visconte spaccone proprietario del più grande allevamento di vongole di Peccadillo; il Bohémien può essere qualunque tipo di artista, dal circense alla cantante, ma noi abbiamo optato per uno scrittore western depresso e soprattutto melodrammatico che reagisce esageratamente a qualunque commento; il Benestante è chi ha messo su una buona fortuna per eredità o con il proprio mestiere, che si tratti di avvocati, medici o nel nostro caso di un archeologo superstizioso che parla per luoghi comuni e proverbi, senza azzeccarne nessuno; infine, l’Assistente, chiunque ricopra un ruolo di servizio per altri, come un maggiordomo, magari volgare, ma tanto la padrona di casa è sorda, quindi a chi importa?
Con questa suddivisione è possibile creare veramente qualunque tipo di personaggio senza incappare in eccessive possibilità che andrebbero a complicare la preparazione di gioco. Se non avete inventiva o volete giocare subito, il manuale contiene anche due storie già pronte da ruolare, quella del club di investigatori I Segugi e quello del club di giardinaggio I Germogli in Fiore, con rivali, sfide e idee per mandare avanti tutti gli episodi, senza dilungarsi troppo e lasciando spazio di manovra a Protagonisti e Regista.
Ogni personaggio avrà il proprio Dilemma personale (che il Regista cercherà di far risolvere nel corso degli episodi), dei Bigliettoni propri (la valuta di gioco) e un livello di Dignità o Scandalo che fluttuerà a seconda delle azioni compite in-game. Derubare qualcuno ed essere scoperti, sicuramente aumenterà ingentemente il livello di Scandalo del personaggio, portando gli NPC a essere più diffidenti nei suoi confronti, fino a raggiungere un livello tanto alto da essere considerati al pari di un criminale. Al contrario, fare beneficienza o altro che aumenti l’approvazione popolare verso sé conferisce Dignità e porterà gli NPC a essere più favorevoli al giocatore interessato. Con un livello massimo di Scandalo o Dignità si riceve l’invito a una Società Segreta e in seguito a una sfida d’iniziazione si può accedere a missioni aggiuntive confini degni o loschi a seconda del tipo di società. Queste differiscono anche in base all’Archetipo e aggiungono un’interessante variabile alle sessioni successive, quando il gioco potrebbe iniziare a mancare di un po’ di pepe e quando iniziano a servire dei Bigliettoni extra per migliorare il proprio Club.
Un sistema adatto a tutti
Per molti, troppa matematica distruggerebbe immediatamente lo spirito comico e leggero del gioco, ecco perché il D6 system qui utilizzato è veramente semplice e si apprende in un istante! Non ci sono troppe regole e, una volta compilate le schede, la maggior parte del lavoro spetta al master, anzi al Regista, che deve mettere insieme i pezzi della narrazione e improvvisare tutti gli eventi e le sfide che i Protagonisti affronteranno.
L’unico momento in cui si utilizzano i dadi è quando il Regista richiede di superare una prova, sfruttando uno dei propri tratti. Ogni giocatore dovrà lanciare tanti D6 quanti punti ha sul tratto richiesto e contare il numero di 5 o 6 usciti. Quelli sono i successi e, in base alla difficoltà della prova, il Regista potrà definirla superata o fallita (prove semplici richiederanno 1 solo successo, mentre quelle più complesse ne potranno richiedere 2 o 3). Niente punti salute o altre meccaniche complicate che richiedono ai giocatori un ingente sforzo mentale. Durante la sessione è anche possibile che un Protagonista ottenga dal Regista una Moneta Fortunata fino a un massimo di 3 se spicca per utilizzo del gergo Anni Venti o per una battuta particolarmente divertente: queste possono essere usate per provare a ottenere un successo in più durante una prova, lanciando una moneta e indovinando se uscirà testa o croce. Se il giocatore non indovina, la moneta viene ugualmente consumata, ma non sarà aggiunto alcun successo ai risultati dei dadi.
Talvolta può succedere che i giocatori si sfidino a vicenda e in quel caso si usa un tiro contrapposto: ogni giocatore seleziona il tratto scelto, con le giuste motivazioni, e se il Regista approva si lanciano i dadi e chi ottiene il maggior numero di successi vince la sfida. Altrimenti, è possibile divincolarsi da alcune situazioni spinose con le proprie Battute di Scena, abilità diverse per ogni archetipo che ogni giocatore può usare in qualunque momento descrivendo al Regista come intende sfruttarle. Se il nobile per esempio lancia una Scenata, potrà influire sulla storia magari distraendo delle guardie poste a sorveglianza di una stanza dove il resto della squadra deve entrare per portare a compimento i propri scopi. Ne guadagnerà un punto di Scandalo, come specificato dalla descrizione della Battuta, ma sarà servita a mandare avanti la narrazione in maniera fluida e sicuramente divertente se il giocatore sarà riuscito a immedesimarsi appieno nel proprio ruolo.
Per il resto c’è solo da divertirsi e mandare avanti la storia con le più assurde sfide tra Club e con la propria condotta degna o scandalosa. Grazie a questo regolamento semplice, incentrato sulla narrazione, Flabbergasted! è perfetto per un gruppo che non ha mai giocato di ruolo ed è una ventata d’aria fresca per i veterani che ogni tanto non vogliono pensare troppo a classi, abilità intricate e operazioni matematiche, lasciandosi andare al flusso di una narrazione ironica e che non vuole prendersi troppo sul serio.
Il gioco vale la candela
Mi pare lapalissiano che codesto gioco di ruolo abbia fatto faville! Ogni tipo di corbelleria o machiavello è concessa pur di raggiungere i propri scopi favellando in maniera forbita. Tra il bettolio delle nobildonne burbanzose (e callipigie), gli artisti sciamannati e le zuffe tra club nel tafferuglio cittadino, non dovete avere tutte le rotelle a posto per fare gli zuzzurelloni a Peccadillo. Ma basta menare il can per l’aia in gergo, ormai avrete capito l’antifona. Spero abbiate compreso questo mio sproloquio muffito e bislacco: Flabbergasted! è augusto, per quanto arlecchinesco, il meglio del meglio, come il Lonfo – che non vaterca né gluisce, molto raramente barigatta.