La si conosce solo quando la si prova ma è sempre stata dentro di noi.
Cos’è?
La paura.
Provare paura è una delle sensazioni più recondite e spesso irrazionali, che gli esseri umani manifestano. E ognuno reagisce a essa, nelle maniere più disparate: c’è chi la abbraccia, chiedendo di venir spaventato per diletto personale; c’è chi la rifugge, cercando conforto in sicurezze meno spaventose; c’è infine chi ne è semplicemente affascinato e magari, non riesce nemmeno a capire perché.
Per le prime due tipologie di individui, le risposte sui loro comportamenti possono essere diverse. Una risposta “chimica” può essere rappresentata dal rilascio dei cosiddetti “ormoni dello stress” nel momento in cui si prova paura, come cortisolo e adrenalina, che possono far scaturire due effetti detti “attacco o fuga”. In una maniera più romantica, c’è chi sceglie di vivere ogni istante di paura, assuefatto dalle forti palpitazioni che regala; c’è chi, facendo prevalere una voglia ancora più nascosta di sopravvivenza, si sottrae a ciò che genera la paura.
C’è poi la terza via fatta di quelle persone che covano paura verso l’ignoto, senza sapere bene cosa temere e, forse proprio per via di quell’ignoranza, cresce in loro il senso di terrore. Tale sensazione, può venir amplificata o ridotta, in base alle esperienze che si vivono e a quanto l’ignoto viene disvelato, così che la paura si tramuti in meraviglia.
Ne scriveva Aristotele del rapporto tra paura e meraviglia, nella sua Metafisica, analizzando come “i problemi riguardanti i fenomeni della luna e quelli del sole e degli astri, o i problemi riguardanti la generazione dell’universo intero” fossero i motivi che hanno spinto gli uomini a filosofare, quegli stessi uomini che in principio restavano prima impauriti e poi meravigliati anche dalle cose che, andando avanti con storia e conoscenza, appaiono come ovvie e scontate.
Un viaggio attraverso la paura che si tramuta in meraviglia, è quello che viene proposto nel titolo Haunted House sviluppato da Orbit Studio. Il gioco è un remake di un titolo sviluppato da Atari nel 1982, che già nel 2010 aveva subito un’operazione di remaking che non aveva portato a risultati chissà quanto soddisfacenti. Oltre a diverse mancanze lato tecnico, quel primo remake mancava ancora di uno spazio adatto nel mondo del videogioco, entro cui potesse sentirsi a casa.
I videogiocatori tendono a temere ciò che non conoscono, almeno fintanto che non ne rimangono meravigliati.
Nel 2023, a distanza di più di 40 anni dalla prima release del titolo, è stato tracciato un solco che ha permesso a Haunted House di trovare il giusto percorso per entrare nelle case di tutti i videogiocatori: quello dei roguelite. Questi sono titoli che prevedono una componente di casualità nella gestione di alcuni elementi: dal level design alla tipologia di nemici che si incontrano durante la propria esperienza, passando poi magari per le meccaniche in gioco, le regole sottese all’esperienza così via.
Esistono tanti esempi virtuosi che hanno popolarizzato il genere durante il corso degli ultimi anni (The Binding Of Isaac, Hades, Dead Cells, Enter The Gungeon, Rogue Legacy tra tutti giusto per citarne alcuni); probabilmente in seguito a una ragionamento del genere gli sviluppatori hanno deciso di adattare l’anima antica del titolo in questione a una cornice videoludica nuova, in grado di aiutare il titolo a esprimere al meglio le proprie caratteristiche.
Ma saranno riusciti nel loro intento?
Haunted House, where are you?
Esplorare, conoscere sono motori umani forti e inesauribili.
E la voglia di conoscenza è innata in ogni persona, ciò che cambia è solo quanto ardore vi si profonde. Ardore e coraggio sono doti dei folli, degli ubriachi e dei bambini e proprio questi ci troveremo a impersonare in Haunted House.
Non gli ubriachi, i bambini.
Più che bambini, giocheremo inizialmente nei panni di una ragazzina che, visitando la casa dello zio insieme ad alcuni amici, che con biciclette e zaini in spalla subito risponderanno alla chiamata della ragazza da telefoni a ghiera, si avventurerà nei meandri dell’enorme dimora, per scoprire una spaventosa verità: la casa è infestata.
Gli amici della ragazza verranno rapiti dalle presenze oscure che infestano la casa. Ma non tutte le presenze sono malvagie: faremo infatti la conoscenza di Spooky, un simpatico fantasmino che, con grande pazienza, ci spiegherà per fila e per segno i metodi migliori per sopravvivere nella dimora di Zio Graves. Tradotto in videogiochese, ci spiegherà le meccaniche di gioco.
Nella lobby principale poi, potremo fare la conoscenza di alcuni npc che ci faranno compagnia per tutto il viaggio tra i corridoi spettrali della dimora. Un maggiordomo da cui sarà possibile acquistare oggetti estetici per la casa, così da darle un tocco più… umano; un venditore da cui potremo effettuare dei miglioramenti come aumentare la vita, la stamina, gli oggetti trasportabili (ma vediamo a breve le meccaniche nel dettaglio); un nerd vecchio stile che, con un Atari 2600 sulla scrivania, ci chiederà di recapitargli vecchie cartucce di giochi Atari sparse per tutta la casa. Quest’ultimo sarà una fonte inesauribile di conoscenza e aneddoti sul mondo Atari e su ciò che ha rappresentato per il videogioco moderno.
Sarà poi possibile trovare altri NPC sparsi per le mappe, che ci assegneranno delle quest opzionali. Per come è strutturato il gioco, vista la casualità che ci sta dietro, portarle avanti potrebbe richiedere molte ore e non ci sarà un vero pattern da seguire, avremo solo bisogno di un pizzico di fortuna.
Ciò che affascina da subito di questo titolo è la composizione degli ambienti.
Un dettaglio da me omesso è che lo Zio Graves è un cercatore di tesori, che più volte si è ritrovato a profanare tombe e a “disturbare” i morti, che ora cercano vendetta. Questo porta quindi, a muoversi in una casa addobbata di tutto punto con artefatti, dipinti, vasi e mobilio stravagante. Ogni pezzo d’arredamento racconta una storia, una ricerca, una caccia.
Molto spesso gli oggetti si ripetono, non bisogna quindi cercare una linea logica in tutto quello che si vede che, tra l’altro, sarà per la maggior parte non interagibile. Ogni elemento però, aiuta a calarsi bene in quell’atmosfera a metà tra Scooby-Doo e Piccoli Brividi, paura e meraviglia viste dagli occhi di un gruppo di ragazzini, con tanta fantasia e una forte dose di coraggio.
A Night of Fright Is No Delight
Haunted House è dunque un titolo che potrebbe essere inquadrato nel filone dei roguelite, vista la casualità nella disposizione dei piani e dei livelli, i bivi che si incontreranno e la somiglianza esplorativa e di composizione degli ambienti, a titoli come Hades. C’è subito da capire però che, il target a cui Haunted House si rivolge è abbastanza diverso da quello del titolo di Supergiant Games.
Se Hades infatti trova una delle sue ragion d’essere nella difficoltà dei combattimenti, che richiedono tempismo e reattività, oltre a una buona dose di testardaggine, Haunted House basa il suo gameplay su una forte e marcata componente stealth. Vi sono delle meccaniche di combattimento ma diventerà subito noto, di quanto queste siano inefficaci. Cerca di non svegliare il mostro che dorme sarà fondamentale, finché sarà possibile farlo.
L’unico utensile offensivo che avremo sarà una lanterna che dovremo usare per succhiare via la vita dai nemici o per rompere alcuni sigilli. Tuttavia, non potremo prendere di petto i mostri che popolano la dimora o ci si scaglieranno contro con furia cieca. I punti vita, almeno all’inizio, sono molto risicati e non sarà dunque facile resistere a eventuali attacchi; a ciò si aggiunge una programmazione delle hitbox dei colpi nemici a dir poco ingiusta e illeggibile.
Di conseguen il giocatore non potrà abituarsi agli input che vede in tempo reale a schermo, bensì a delle tempistiche da ricordare empiricamente attraverso il trial and error; una vera e propria maledizione. Il processo d’apprendimento basato sull’osservazione sarà presente e praticabile, soprattutto quando si ha a che fare con trappole e non con nemici semoventi. Ma se non è possibile affrontare frontalmente i nemici, come si fa a batterli?
Meccaniche
Per utilizzare la lanterna al meglio, bisognerà arrivare alle spalle dei nemici senza farsi vedere né sentire e farli esplodere; solo alcuni nemici saranno vulnerabili a tale meccanica. Altri infatti, richiederanno che vengano usati degli oggetti che servano a stordirli o a immobilizzarli, così che diventino vulnerabili alla nostra lanterna.
Per arrivare alle spalle dei nemici senza farci sentire, potremo disporre di una camminata stealth: cammineremo lentamente, a lanterna spenta e dovremo fare attenzione a non fare alcun rumore rompendo gli oggetti che sono disseminati per le stanze. Anche muovendoci stealth, non dobbiamo mai entrare nei coni di luce che indicano fin dove la visuale dei nemici si spinge: in quei casi, con o senza lanterna accesa, verremmo visti.
Nel caso ci vedano, avremo la possibilità di correre. Tuttavia, la quantità di stamina, soprattutto all’inizio, sarà estremamente risicata e ci permetterà più che altro degli scattini che non sempre si riveleranno utili per portare a termine le stanze. Avremo poi a disposizione una rotolata, che consuma stamina e che potrebbe risultare utile per evitare trappole varie.
Si è parlato di stordire, congelare, distrarre i nemici ma come fare?
Avremo a disposizione degli slot (inizialmente 3 ma potranno essere aumentati nel corso dell’avventura) che potranno contenere oggetti di cura, bonus di movimento od oggetti offensivi. Tali oggetti saranno reperibili dai bauli sparsi per le mappe.
Tuttavia, saranno sempre disponibili in quantità esigue.
Diventerà dunque difficile capire cosa portarsi dietro e, soprattutto, bisognerà affrontare una sfida di nervi, cercando di capire quando è meglio utilizzare un oggetto piuttosto che un altro.
Il nostro obiettivo sarà quello di purificare la casa. Per farlo, come nel titolo originale, sarà necessario trovare 3 pezzi che andranno a comporre un artefatto necessario per liberare la casa dalle infestazioni e liberare Zio Graves. I pezzi di artefatto saranno ottenibili battendo alcuni dei boss sparsi per le mappe, non troppo difficili ma che, di nuovo, rappresentano grossi problemi a causa di hitbox poco chiare e di punti vita risicati.
Se i nostri punti vita dovessero arrivare a zero, ci risveglieremmo nella hall della casa di Zio Graves, dove ad accoglierci ci sarà sempre il timoroso maggiordomo. Più andremo avanti con l’avventura, sbloccando stanze nuove e battendo i vari boss disseminati per i livelli e più si sbloccheranno percorsi aggiuntivi, stanze segrete, quest secondarie. Una struttura classica che crea un gameplay loop che può risultare soddisfacente.
Si alterano fasi in cui non vorresti staccarti dal pad a fasi in cui diventa insopportabile anche solo l’idea di aver perso tempo a installarlo. Di base è un roguelite interessante con delle meccaniche che funzionano a singhiozzo; non la migliore delle combinazioni possibili.
Stealth ragion d’essere?
Di un titolo bisogna sempre capire, per prima cosa, la ragion d’essere. Capire cosa sia quel titolo, facendo un’analisi ponderata di conoscenze videoludiche ed esperienza in tempo reale. Haunted House è abbastanza chiaro, già dal tutorial, nel fare capire che la sua natura, la sua ragion d’essere, sia quella di un roguelite stealth.
Sulla carta si tratta di una scelta molto interessante, che non si vede spesso e che può rappresentare una novità per il mondo roguelite. All’atto pratico però, si rivela poco efficace e applicata in maniera frettolosa e poco approfondita.
Per completare le stanze, sono richieste delle mini quest, dei puzzle da risolvere a volte, che serviranno a “pulire” la stanza e passare alla successiva: potremmo dover trovare un idolo magico e collocarlo su un piedistallo, potremmo dover spezzare delle catene spettrali che impediscono l’apertura delle porte o potremmo trovarci a inseguire un procione ladro che ha rubato la chiave per accedere alla stanza successiva.
Ognuno di questi compiti, tranne forse l’eliminazione di ogni nemico, può essere portato a termine semplicemente correndo dritti agli obiettivi, fregandocene di qualunque tipo di rumore generato o nemico allertato. Soprattutto dopo che avremo potenziato un po’ la stamina o grazie a bonus di movimento, sarà possibile sfrecciare per le stanze, magari al costo di qualche danno facilmente recuperabile tramite consumabili.
Tutto ciò fa perdere tanto a una componente stealth che diventa tanto semplice da rendersi non necessaria, finendo col far perdere d’identità un titolo che nelle meccaniche poteva rappresentare un punto di partenza per un nuovo modo di concepire il roguelite.
Grafica, arte e musica
A livello grafico, il titolo è decisamente piacevole. Dallo stile cartoonesco, con rimandi allo stile di disegno dei prodotti Hanna-Barbera e, seppur manchevole di animazioni durante le cut scene, risulta piacevole e ben gestito. Si percepisce il budget non proprio stratosferico che, però, non si è rivelato un ostacolo per chi ha lavorato al design di personaggi e mappe.
Il map design non è gestito nel migliore dei modi: ci si ritrova spesso a finire in vicoli ciechi che frenano un po’ il senso di frenesia esplorativa che potrebbe cogliere un giocatore dopo diverse ore di gioco. D’altra parte però, artisticamente le mappe sono estremamente piacevoli e riempite di tanti piccoli oggetti di scena, che aiutano a calarsi abbastanza bene nell’atmosfera da horror della domenica mattina.
Vi è una buona gestione della luce che, spesso, viene usata per creare zone d’ombra che aumentano, anche se solo per brevi tratti, l’immersività durante l’esplorazione.
Il sound design non è gestito proprio al meglio, sia a livello di spazialità del suono che a livello di suoni ambientali: spesso i nemici non emettono alcun suono quando attaccano o quando effettuano determinati movimenti. Sembra che sia stato un po’ sottovalutata l’importanza di un buon suond design che, quando è ben gestito, aiuta i giocatori a imparare a muoversi nelle mappe con grande rapidità, riuscendo a sopperire a mancanze come quelle elencate in fatto di chiarezza di hitbox, con suoni che aiutano a percepire che tipo di nemico stia attaccando e da dove.
Anche i suoni delle trappole non sono molto incisivi ma, quanto meno, ci sono.
Conclusioni
Haunted House è un titolo che, forse nella mente dei creativi di Atari, è sempre stato concepito così ma che solo ora, dopo più di 40 anni, ha visto la luce dopo una lunga ed estenuante gestazione. Tuttavia, le limitazioni di budget sono evidenti e si ripercuotono su un roguelite che, nell’intento si propone come stealth ma che perde subito la sua identità, cedendo il passo a una normalità noiosa e ripetitiva. È innegabile che, per gli appassionati, possa essere un titolo su cui passare tante ore ma certi difetti in fatto di gameplay, tendono a rendere frustrante l’esperienza, non perché si muore e bisogna ripetere ma perché, le morti, risultano spesso ingiuste. Pare in generale, che il giocatore non riesca mai ad avere il controllo dell’azione al 100%. Aristotele sarebbe deluso nel vedere come, alla fine, si sia fatto un passo indietro, passando dalla meraviglia alla paura.
PRO
- Un'interessante ibridazione tra i roguelite e i videogiochi stealth
- Una direzione artistica gratificante per gli occhi
CONTRO
- Lo stealth perde subito di peso, inserito in un gameplay che lo rende innecessario a tratti
- Il sound design non è curato come dovrebbe
- L'imprecisione delle hitbox nemiche porta spesso frustrazione
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