Lo sciopero videoludico e i soldi infiniti di EA | La settimana videoludica N°36 | #GamersDigest

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Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa!

Sciopero!

Se fino a pochi anni fa anche il solo immaginare la presenza di sindacati all’interno dell’industria videoludica sembrava improbabile, nel prossimo futuro potremmo addirittura testimoniare i primi scioperi di categoria, in un percorso di consapevolezza dei diritti dei lavoratori in questo campo che non può che far piacere.

Siamo vicini al primo sciopero della storia dei videogiochi?
Siamo vicini al primo sciopero della storia dei videogiochi?

Il riferimento è la contrattazione in corso in questi giorno tra SAG-AFTRA, ovvero la sigla sindacale che riunisce gli attori della tv, radio e cinema statunitensi, e varie compagnie di videogiochi, su regole e modalità tramite cui attori e doppiatori possano indire forme di sciopero per far valere le proprie richieste in termini di paghe, orari e altre tutele contrattuali. Un punto particolarmente caldo che sta suscitando malumori e incertezza nei lavoratori del settore è la diffusione degli algoritmi di AI che, tramite campionamenti vocali, potrebbero finire per soppiantare gli attori in carne ed ossa o comunque non corrispondere loro il giusto riconoscimento economico per il proprio operato. Da sottolineare come ciò per cui gli iscritti al sindacato devono votare è il diritto allo sciopero, il che non significa necessariamente che ne debba poi avvenire uno: ciò potrebbe avvenire qualora le negoziazioni con le major non andassero a buon fine.

Attualmente le negoziazioni sono in corso con le seguenti società: Activision Productions Inc, Blindlight LLC, Disney Character Voices Inc., Electronic Arts Productions Inc., Epic Games, Inc., Formosa Interactive LLC, Insomniac Games Inc., Take 2 Productions Inc., VoiceWorks Productions Inc., and WB Games Inc.
Ma che cosa sta contrattando esattamente SAG-AFTRA con queste società? I punti di discussione sono numerosi, tuttavia si possono riassumere come di seguito:

  • adeguamento delle paghe all’inflazione, che negli ultimi anni è aumentata grandemente rendendo urgente un aumento salariale.
  • regole chiare rispetto all’implementazione delle AI in termini di controllo, trasparenza e compensazione.
  • standard di sicurezza per le riprese in presenza (ad esempio sessioni di mocap) e forme di tutela per lo stress vocale dei doppiatori.

Gli iscritti avranno tempo di votare per l’opportunità di sciopero fino al 25 settembre; la mozione passerà se i voti a favore raggiungeranno il 75% del totale.

Crunch!

Come sappiamo, d’altronde, oltre agli attori/doppiatori anche gli stessi sviluppatori sono spesso sottoposti a turni di lavoro massacranti, specie sotto scadenza: una condizione talmente comune da essere stata battezzata crunch time e candidamente ammessa da molte compagnie, sebbene negli ultimi anni la cultura in proposito stia cambiando, almeno a parole e in alcune aziende specifiche (vedi il cambio di rotta recente di Naughty Dog che si sta prendendo molto più tempo che in passato per rivelare dettagli sul suo atteso gioco multiplayer ambientato nel mondo di The Last of Us).

I risultati del sondaggio sulle condizioni di lavoro degli sviluppatori non è eccezionale, anzi.
I risultati del sondaggio sulle condizioni di lavoro degli sviluppatori non è eccezionale, anzi.

Ciononostante il crunch time è ancora una triste realtà per moltissimi sviluppatori. IGN ha riportato in esclusiva i risultati di un sondaggio condotto quest’estate dall’International Alliance of Theatrical Stage Employees (IATSE) raccogliendo feedback di centinaia di sviluppatori (AAA, indie e mobile) rispetto a paghe, orari di lavoro e opportunità di carriera, realizzata tramite la piattaforma Gameworkers. Il risultato non è dei migliori, e fotografa un panorama in cui, in forte assenza di sigle sindacali, il potere contrattuale di molti singoli dipendenti è molto flebile, e la fiducia verso il futuro incerta.

Innanzitutto le opportunità di carriera non sembrano particolarmente prolungate: i partecipanti al sondaggio hanno fornito un’età media di servizio di poco inferiore ai 7 anni, e meno della metà ha indicato una permanenza superiore. Solo il 42,9% degli intervistati ha dichiarato di ritenere sostenibile il proprio lavoro all’interno dell’industria, contro il 37,9% di sfiduciati e il 19,2% di incerti. Per quanto riguarda il crunch time, invece, il 50% del campione ha confermato di averlo subito nell’ultimo biennio: circa un quarto del campione ha superato le 40 ore settimanali, arrivando a picchi di 95 ore! Senza contare che molto spesso si tratta di straordinari non pagati: questo perché il 57,9% riceve una retribuzione fissa, e solamente il 26,4% gode di una paga oraria. Dunque ben il 56,9% dei soggetti intervistati dichiara di non ricevere alcun compenso per le ore di lavoro straordinario! Il che porta in definitiva ad una conclusione sconfortante: il 45,2% degli intervistati dichiara che i propri compensi non siano sufficienti in relazione al costo della vita, contro il 35,2% di soddisfatti (il 19,7% non è sicuro; il che a mio parere significa no, ma a ciascuno le conclusioni!)

Risposte alla domanda "La tua paga è adeguata al costo della vita?"
Risposte alla domanda “La tua paga è adeguata al costo della vita?”

L’incertezza sul futuro è dovuta anche alla mancanza, nel 36% del campione intervistato, di piani pensionistici offerti dal datore di lavoro, che causa grande incertezza in merito al fine carriera. Ovviamente tutte queste istanze sarebbero più semplici per i lavoratori da presentare ai propri dirigenti se ci fosse una maggior presenza sindacale all’interno del settore: il 65,7% del campione si dichiara infatti privo di qualsiasi potere contrattuale per far valere le proprie priorità di fronte all’azienda (che sono per lo più, come detto, aumenti salariali e riduzione del crunch time). Lo scopo del sondaggio promosso dall’IATSE è proprio di creare consapevolezza negli sviluppatori a questo riguardo e creare discussione attorno all’argomento. Il sondaggio attualmente è ancora compilabile, ma un report comprensivo dei dati raccolti finora è già disponibile a questo indirizzo.

Naufragio?

Arriverà mai in porto?
Arriverà mai in porto?

Skull & Bones sembra il più classico dei giochi maledetti destinati al fallimento in ogni caso, sia che esca sia che non esca. Quest’estate ha perso il suo terzo creative director, Elisabeth Pellen, che ha lasciato Ubisoft Singapore per tornare al quartier generale della società a Parigi. Mentre non è chiaro chi abbia preso il suo posto, i dipendenti dello studio hanno deciso di farsi supportare dalla Creative Media and Publishing Union (CMPU) per organizzare una votazione inerente la costituzione di un sindacato interno, che possa aiutare i dipendenti a fronteggiare alcune situazioni di mala condotta operata dall’azienda che erano state portate alla luce da un documento risalente al 2021.

In tutto questo la data di rilascio del gioco rimane avvolta dal mistero. Rimandato più volte, le ultime dichiarazioni parlavano di marzo 2024, secondo indagini di Kotaku nessuna data ufficiale sarebbe ancora stata fissata internamente all’azienda.

Verso i soldi infiniti e oltre

Andrew Wilson, CEO di EA.
Andrew Wilson, CEO di EA.

Intervenuto presso la Goldman Sachs Communacopia + Technology Conference, il CEO di EA Andrew Wilson ha esposto la sua visione aziendale per il futuro della società. Sostanzialmente l’obiettivo è capitalizzare il più possibile sulle grandi IP dell’azienda attorno a cui già si riuniscono fanbase enormi, per continuare ad allargarle dando loro in pasto aggiornamenti e nuovi contenuti, non solo puramente videoludici ma anche in termini di collaborazioni con altri media. Detto così non è certo nulla di nuovo, ma sono le parole del CEO di una delle più grandi holding videoludiche, quindi c’è da aspettarsi che la sua visione sia condivisa da altri suoi colleghi.

Ciò che Wilson intende sostenere insomma è che nel lungo periodo l’azienda punterà più sul consolidamento delle IP maggiori già esistenti piuttosto che sul lancio di nuove. La volontà è quella di creare universi mediatici espansi per IP quale Battlefield, Apex Legends, Dragon Age e lo stesso EA Sports FC, alla maniera dell’universo Marvel o del franchise di Star Wars. Questo approccio ai grandi universi transmediali, del resto, non è certo una novità nemmeno in ambito videoludico, dato che già anni or sono ve ne parlai come una delle grandi tendenze in atto nel segmento del mobile gaming (rileggete qui e qui). Evidentemente c’è da aspettarsi che le major videoludiche inizieranno ad adottare sempre di più il medesimo approccio anche nei segmenti PC e console.

Tanto più che Wilson sostiene che questi universi interattivi, al contrario delle IP cinematografiche che hanno bisogno ciclicamente di esser emesse a riposo per poi ritornare dopo qualche anno, possono essere continuamente sfruttate senza pause, poiché il pubblico sembra avere costantemente fame di nuovi contenuti con cui interagire. Di conseguenza, Wilson si aspetta di poter continuare con lo sfruttamento intensivo delle IP maggiori di EA almeno per i prossimi 30 anni!

Ci stiamo rendendo conto che la combinazione di interattività e interazioni sociali (…) sia il “filamento centrale del DNA” di come gli utenti soddisfano i loro bisogni di intrattenimento e di come costruiscano esperienze relazionali profonde con amici e parenti, sia che vivano nella stessa casa sia dall’altra parte del mondo. In base a ciò, non ci siamo nemmeno avvicinati alla fine ciclo di queste incredibili IP. E mentre pensiamo a sempre nuovi modi per espandere ciò che fanno per le persone e ciò che rappresentano per esse, crediamo ci siano immense opportunità di crescita anche per noi. Siamo nell’ambito del football da 30 anni. Ci rimarremo per altri 30. credo che allo stesso modo i vari The Sims, Apex e Battlefield potranno espandere i loro universi ed ecosistemi come hanno fatto Star Wars e Marvel. Sono certo che accadrà, e non è difficile arrivarci quando si pensa che ci sono 170 o 200 milioni di persone che interagiscono quotidianamente con questi franchise. – Dichiarazioni di Andrew Wilson riportate da Brendan Sinclair per GamesIndustry – 6 settembre 2023

Bacheca annunci

Flash news su trailer e annunci della settimana:

  • Alone in the Dark: THQ Nordic ha annunciato il posticipo del remake del celebre survival horror al 16 gennaio 2024, in modo da evitare la competizione con Alan Wake 2 e Marvel’s Spider-Man 2. Meglio, così magari almeno Pieces Interactive eviterà di essere il terzo studio di Embracer a chiudere dopo Campfire Cabal e Volition.
  • Atari: la compagnia ha acquisito AtariAge, una retro-community online tutta dedicata alla storia e ai giochi della compagnia, segno dell’interesse che l’azienda dimostra verso la percezione che i fan hanno di lei, o preoccupante indizio della mania del controllo da parte della stessa major? Nel caso ve lo foste perso, lo scorso novembre ha anche acquisito Mobygames, il più completo database di crediti legati al retrogaming.
  • E3: l’ESA (società che organizza l’evento) e ReedPop (media holding che ne ha curato la parte di comunicazione) hanno deciso di interrompere la loro collaborazione, dunque non lavoreranno più assieme per le future edizioni della kermesse videoludica, qualora ve ne saranno. L’ESA non ha ancora escluso la possibilità di una manifestazione nel 2024, spiegando però che in ogni caso non si svolgerà più nello storico Convention center di Los Angeles.
  • Final Fantasy VII Ever Crisis: L’ennesimo remake del più celebre capitolo della serie JRPG di Square Enix è ora disponibile sugli store mobile, gratuitamente. Per festeggiare S-E ha pubblicato un trailer di lancio.
  • Humble Games: il publisher ha dichiarato che sta valutando nuovi processi decisionali in merito alla pubblicazione di videogiochi che fanno utilizzo di algoritmi di AI. L’obiettivo è fare in modo di sviluppare un regolamento per assicurarsi che tali algoritmi non siano utilizzati per estrarre dati con cui creare asset, cose che genererebbero poi problemi di copyright. Insomma una cosa sono gli algoritmi implementati all’interno dei motori, la cui funzione è facilitare la vita degli sviluppatori, altra sono quelli che pescano dalla rete per rielaborare dati e dar vita ad opere derivate.
  • Isonzo: è stata rilasciata in settimana la nuova mappa gratuita Monte Piana, inoltre la roadmap di contenuti aggiuntivi per il gioco ella serie WWI non si ferma, sono previste altre due mappe (White War e Solstice) e il DLC Glacial Units che introdurrà le uniformi invernali per il combattimento alpino.
  • One Percent: il team si sviluppo di Istanbul ha ottenuto 2.5 milioni di dollari a un recente round di finanziamenti. Li utilizzerà per proseguire lo sviluppo del suo primo gioco, un ambizioso TPS AAA intitolato appunto One Percent, che dovrebbe essere rilasciato il prossimo anno.
  • Nintendo: Secondo i dati diffusi da Newzoo, i titoli più giocati su Switch a luglio sono stati, nell’ordine, Fortnite, Tears of the Kingdom e Mario Kart 8, mentre il più redditizio in assoluto è stato Pikmin 4.
  • Stray: l’avventura felina sviluppata da BlueTwelve Studio godrà di un adattamento cinematografico prodotto da Annapurna Animation e diretto da Chris Wedge, regista de L’era glaciale. Lo ha annunciato Entertainment Weekly.
  • Truck Driver: il publisher del gioco, Soedesco, ha acquisito il suo sviluppatore bulgaro Kyodai, cementificando così una relazione che abbraccia l’intera serie di giochi simulativi: il primo titolo è del 2021, mentre il prossimo, Truck Driver: American Dream, uscirà il 22 di questo mese.
  • YouTube: la piattaforma ha iniziato una fase di test per la sua nuova funzione Playables, che integra la possibilità di videogiocare alcuni titoli direttamente tramite la app o il sito desktop. La fase di prova è iniziata il 5 settembre e sta coinvolgendo una limitata quantità di utenti, a detta di un comunicato della stessa compagnia. Non si sa nulla dei giochi coinvolti, tranne un vecchio articolo del WSJ che menzionava una demo di Stack Bounce usata in fase di test.

La settimana di Player

Sapete che ogni mercoledì sul nostro canale twitch si gioca di ruolo? La nostra campagna originale basata su D&D 5^ si chiama Echoes of Erythmia! Potete recuperare il finale di stagione a questo indirizzo!

Recensioni

Michele Longobardi ha recensito Daymare 1994: Sandcastle, prequel del survival horror Daymare 1998 del team italiano Invader Studios. A fronte di qualche suggestiva ispirazione da Resident Evil, il titolo non riesce a costituire un forte evoluzione dal predecessore, soffrendo peraltro di un combat system problematico che affossa la resa generale.
Meglio ma non troppo Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten, GDR dalle premesse interessanti ma che soffre per una gameplay davvero troppo datato ed un’esplorazione poco appagante, come vi spiega Alessandra Borgonovo.

Guide

Se ancora siete giocatori devoti di Genshin Impact, vi raccomando questa guida alle migliori build e team per il personaggio di Zhongli, compilata da Matteo Perini.

Tutto il resto

Concludiamo la nostra amplissima copertura della Gamescom con i migliori 5 giochi di strategia provati alla fiera, di cui vi racconta tutto Alessandro Colantonio; la copertura dell’evento a tema Little Nightmares 3, il provato di Tintin Reporter – I Sigari del Faraone e Payday 3 ed il recap dell’evento Xbox a firma Simone Segatori; l’anteprima di Blue Protocol e Fashion Dreamer e il provato di Wuthering Waves e Zenless Zone Zero redatti da Gaia Tornitore.

Per questa settimana è tutto.
Arrivederci a domenica prossima
 con il #GamersDigest N°37 del 2023!