In ProtoCorgi, shoot’em up opera prima del team cileno Kemono Games, vestiamo i… peli di Bullet, cane cyborg da combattimento che salpa nell’iperspazio armato fino ai denti per salvare la sua padrona rapita da un esercito di alieni agguerriti. La premessa “narrativa” è offerta da una sequenza animata introduttiva che costituisce tutta la trama di gioco. Da qui in poi ci aspetta solamente puro gameplay, uno spara-spara appagante nella sua classicità, pur con qualche scelta di design alquanto discutibile.
Insert Coin
5 coloratissimi livelli – divisi in più sezioni, con tanto di zone segrete -, boss finali in più fasi, molteplici bocche da fuoco, difficoltà tarata verso l’alto, pixel art per un sicuro effetto retrò, colonna sonora nippo-elettronica, finali multipli e, soprattutto, un puccioso cane spaziale che vola in aiuto della sua padrona: potete immaginare un mix più efficace di questo per dar vita ad un bullet hell 2D a scorrimento che trasuda arcade da tutti i pori?
L’idea di base di ProtoCorgi è chiara: risolti gli elementi narrativi con 2 minuti di introduzione, si dà in pasto al giocatore una sfida impegnativa e altamente rigiocabile, piena di vibes anni ’90, per un’esperienza di gioco che ben si presta a sessioni brevi ed intense, nonché ad occasionali riprese dopo un po’ di tempo alla ricerca di un miglioramento del proprio punteggio o dello sblocco di quella dannata zona segreta che proprio non ci riesce di aprire.
Insomma un approccio al medium d’altri tempi, che però quando si parla di shoot’em up continua a risultare efficace: concedersi ogni tanto un divertimento fatto di puro gameplay senza fronzoli, basato su poche meccaniche vecchie quanto il genere stesso di appartenenza, che si concentri solo ed unicamente sulla sfida immediata e il miglioramento della propria performance. ProtoCorgi ha l’anima del gioco arcade e in questo senso l’operazione imbastita da Kemono Games è decisamente riuscita.
Il nostro cagnolino spaziale ha sempre a disposizione uno sparo principale e uno secondario (un latrato esplosivo che possiamo anche personalizzare con una scritta ad hoc!), più diversi power-up che può raccogliere dalle spoglie dei nemici abbattuti. Ce ne sono di tre categorie (una principale e due ausiliarie) con tre tipi per categoria, ciascuno upgradabile raccogliendo il medesimo potenziamento 2 volte (si va da raggi di ossa fotoniche a laser continui e direzionabili, da missili orientati a proiettili a ricerca).
Oltre a questi vi sono anche 3 tipologie di colpi speciali, delle super-armi tanto rare quanto devastanti che ci permettono di far piazza pulita nelle situazioni più difficili, ma che perderemo nel caso fossimo distrutti: una bomba che disintegra qualsiasi nemico a schermo, un’aura energetica che ci rende invulnerabili e mortali al contatto, e 3 sfere di energia che ci ruotano attorno creando una barriera letale. Peccato che le icone che li rappresentano si assomigliano tantissimo l’una con l’altra, con la conseguenza che è facilissimo confondersi rispetto al potenziamento che si sta raccogliendo, e il rischio di cambiare un’arma favorevole con una più scarsa. Inoltre alcune combinazioni di armi risultano quasi sempre più convenienti di altre.
Per ogni partita avremo un determinato numero di vite e di continuazioni a disposizione, in numero variabile a seconda del livello di difficoltà selezionato. Ce ne sono 4 e per ognuno non cambia tanto il danno inferto o subito (qualsiasi colpo ricevuto è mortale per il povero Corgi) quanto il pattern dei nemici e dei loro proiettili e addirittura il level design di alcune sezioni, per un livello di sfida adatto a varie tipologie di giocatori, pur rimanendo in generale tarato verso l’alto. Essendo io un discreto nabbo nel genere, ho giocato alla difficoltà più bassa, e vi assicuro che ho avuto il mio bel da fare per arrivare al finale. A proposito, ci sono 3 finali, il più facile da ottenere è quello peggiore (ovviamente), su come arrivare agli altri due ci sto ancora ragionando…
Il titolo invoglia la rigiocabilità grazie ad un sistema di ricompense che, tramite partite ripetute, va ad aumentare il numero di vite e continuazioni di partenza, oltre a sbloccare alcuni elementi di personalizzazione e sezioni del tutorial. A questo proposito c’è da dire che iniziare la prima partita e trovare il tutorial parzialmente bloccato provoca qualche problema di comprensione rispetto a cosa sia necessario fare per sbloccarlo. E in ogni caso, una volta compiute le azioni deputate a tale scopo, accedere al tutorial perde di senso. Insomma posso capire quale fosse l’idea alla base di questa decisione (non spoilerare alcune funzioni che si sbloccano più avanti), ma la giudico poco sensata perché può indurre a pensare di non aver capito qualche meccanica base.
Player One, Start!
L’esperienza pad alla mano è positiva, il nostro Corgi si muove in modo responsivo, a volte anche troppo, e per fortuna gli sviluppatori hanno implementato una funzione per rallentare la velocità di movimento del nostro eroe a quattro zampe, utile a districarsi nelle situazioni più fortemente bullet hell. I livelli sono variegati in termini di estetica e minacce presenti: in ogni sezione incontreremo tipologie di nemici differenti, oppure gli stessi ma combinati in modo diverso, ostacoli ambientali semoventi di vario genere (blocchi di ghiaccio, macerie, raggi laser…) e agguerriti boss di fine quadro, ognuno con più fasi di attacco e differenti pattern di movimento, contro cui si adattano meglio alcune combinazioni di armi piuttosto che altre (con l’eccezione, come detto prima, di alcune armi che risultano sempre di scarsa utilità).
Nelle situazioni più concitate (o in presenza di continui effetti a intermittenza) si possono creare situazioni di ingorgo visivo in cui si perde la percezione della posizione del nostro eroe, col risultato che si muore senza aver capito nemmeno cosa ci abbia colpito. Sono casi saltuari, ma diciamo che non fa piacere. Tantopiù che posizioni e pattern di oggetti e nemici è sempre fissa, dunque non c’è speranza di evitare quei momenti spiacevoli. D’altro canto, la non proceduralità dei livelli ne permette la memorizzazione, a vantaggio di chi ha buona memoria visiva. Restando in tema devo anche dire che l’HUD cambia a seconda che stia giocando a schermo intero o meno. L’HUD visualizzato in finestra risulta assai più chiaro di quello in versione full screen, soprattutto riguardo le icone dei potenziamenti, che a tutto schermo sono a malapena leggibili. Inoltre nell’HUD in finestra abbiamo la rappresentazione del joypad con il feedback immediato dell’input di comando, un bel tocco di classe.
Per quanto riguarda le boss fights, le ho trovate tutte discretamente varie, divertenti a livello estetico ed appaganti in quanto a livello di sfida, a volte molto permissivo ed altre particolarmente ostico, ma in nessun caso eccessivamente frustrante, anche in virtù del fatto che hanno tutte un timer, al cui scadere il nemico sarà in ogni caso sconfitto. Si tratta di una soluzione intelligente che rende possibile proseguire nella partita anche qualora si arrivasse allo scontro privi di armi o le si perdesse proprio in questa fase: ogni volta che perdiamo una vita, infatti, i power-up che possediamo si sparpagliano sulla mappa, avremo qualche secondo di tempo per provare a recuperarne il più possibile, aiutati anche da una brevissima invulnerabilità. Nella concitazione del momento, tuttavia, rischiamo di concentrarci sul recupero dei potenziamenti piuttosto che sul fuoco nemico, col rischio di perdere subito un altra vita. Sta a noi giocarcela bene.
Game Over
Un difetto di design non da poco è la scelta di aver vincolato lo sblocco di alcune mosse aggiuntive alla scoperta e completamento delle zone segrete. Trovare un’arma potente come premio per aver sbloccato un’area nascosta è un’ottima cosa, ma celare al suo interno una manovra di movimento fondamentale, ovvero l’inversione di direzione del nostro fido eroe, è una decisione quantomai discutibile, che preclude a chi non riesca ad ottenere l’accesso a tale area una meccanica di gameplay a dir poco indispensabile.
A parte la modalità campagna, sono presenti il già citato addestramento e l’editor di livelli, che consente di creare e condividere interi livelli con gli altri giocatori. Nella funzione di ricerca si può inserire uno specifico seed, contrassegnare i livelli preferito e ordinarli in base a vari filtri. C’è molta personalizzazione ed è un peccato che al momento ci siano pochi livelli a disposizione, sintomo del fatto che la community creatasi attorno al gioco sia ancora parecchio ristretta. Va tenuto conto che il gioco, al momento in cui scrivo, è già disponibile su Steam e Switch da una dozzina di giorni, ed è stato esclusiva sull’Epic Games Store fin dal lontano 2021.
L’editor in sé è molto completo, permette di assemblare tutte le tiles che si incontrano in game, e di popolare i livelli con tutti i nemici incontrati nella campagna, boss inclusi, oltre a poter decidere l’orientamento dello scorrimento. Non mi ci sono soffermato particolarmente perché non è proprio il mio forte, ma in base ai livelli user-generated che ho provato può sicuramente regalare soddisfazioni a chi ha il pallino della creazione. Va comunque sottolineato il fatto che il sistema non permette di creare tiles o nemici ad hoc, e dopo un po’ la varietà tende inesorabilmente a risentirne – parliamo pur sempre di un gioco che consiste di 5 livelli!
In definitiva l’offerta ludica di ProtoCorgi c’è e si vede, supportata da un design artistico in pixel art molto gradevole, dai colori accesi e dalle forme tondeggianti, e impreziosita dalla colonna sonora che è il suo fiore all’occhiello: tra tappeti elettronici e fughe lounge-rock, l’impasto sonoro composto da Francisco Cerda è memore delle atmosfere nippo-americane degli anni ’80-90, con tanto di hit J-pop a corredo!
Commento finale
ProtoCorgi è uno shoot’em up classico, che fa bene quel che deve senza apportare innovazioni ad una formula vecchia di decenni. La difficoltà estremamente scalabile lo rende avvicinabile per i neofiti, e la rigiocabilità è stimolata dallo sblocco progressivo di bonus e dall’editor di livelli. Alcune scelte di design ed estetica appaiono però discutibili e creano problemi inutili.
PRO
- Un classico shoot'em up senza fronzoli e riempitivi.
- I diversi livelli di difficoltà lo rendono scalabile e cambiano l'esperienza di gioco.
- L'editor di livelli può prolungare l'esperienza.
- C'è un cane spaziale!
CONTRO
- Tutorial inizialmente astruso.
- l'HUD a schermo intero è molto meno leggibile di quello a finestra.
- Nascondere manovre essenziali in aree segrete è un crimine!
- Estetica dei power-up estremamente confusionaria.
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