Fin da bambino ho sempre avuto una forte inflessione per i videogiochi di strategia tycoon, un tipo di videogioco che riesce a fondere il senso di onnipotenza di un titolo RTS alla stimolazione della fantasia di un sandbox.
La massima espressione di questo tipo di gameplay da sempre l’ho individuata nei tycoon dei parchi a tema, come vi ho raccontato già in questo approfondimento sul genere, per il semplice fatto che l’avere proprio a che fare con un parco divertimenti è di per sé più stimolante per la creatività e meno alienante che dirigere fattorie, città o squadre sportive. Simulazione gestionale e fantasia in un park tycoon sono sempre in accordo, e lo testimoniano le tante milioni di copie vendute da giochi come RollerCoaster Tycoon o il più recente Planet Coaster.
Insomma, Park Beyond di Limbic Entertainment e Bandai Namco si inserisce in un sotto-genere che sembrava già completo e saturato dai suddetti titoli, ma in realtà trova una sua dimensione-chiave nell’enfatizzazione della creatività dei tycoon dei parchi a tema, attraverso la magia tipica dei videogiochi, trasformata in game in una meccanica chiamata impossibiliazione.
Come ne abbiamo già discusso in sede di anteprima, il sottogenere dei park tycoon è stato sempre molto legato a una sua dimensione simulativa e semi-realistica della gestione di un parco a tema, e Park Beyond ha avuto la sagace idea di focalizzare l’esperienza di gioco sull’elemento fantastico: cosa accadrebbe se le montagne russe avessero rampe, cannoni e biforcazioni? Effettivamente questo ambito non era mai stato esplorato prima in un tycoon dei parchi a tema.
A conti fatti, dunque, l’impossibiliazione e la magia sono state scelte vincenti per presentare un gioco come Park Beyond? La risposta breve è assolutamente sì, la risposta lunga è da snocciolare in questa recensione, anche perché ridurre Park Beyond alla sola meccanica dell’impossibiliazione non renderebbe giustizia agli sviluppatori né al gioco stesso.
Diventare architetti visionari
Già durante l’anteprima di Park Beyond ero stordito e colpito dalla presenza di una trama in un gioco del genere, altra novità assoluta per i park tycoon. Di solito in giochi simili la Carriera o la Campagna consiste in una successione di livelli via via sempre più difficili dove bisogna affrontare diverse sfide come la riqualificazione di un parco o il raggiungimento di traguardi adeguati.
Park Beyond non è che sia lontano da questo inquadramento della carriera del giocatore, ma stupisce nell’inserire il tutto in una storia fatta addirittura di scelte. Ovviamente non ci troviamo davanti a uno storytelling fatto di bivi narrativi e colpi di scena, ma piuttosto in una sorta di sit-com confortevole dove personaggi fuori dalle righe accompagnano le nostre sessioni di gioco.
Questi personaggi sono i soliti consiglieri che di solito vengono trovati in giochi simili, specializzati in una branca precisa del gioco proprio per dare suggerimenti e avvisi mirati al giocatore. Tuttavia tali personaggi non sono presenti solo in partita, ma anche nei filmati e nello svolgimento della storia tra un livello e l’altro.
Inizialmente il giocatore è accolto da Blaize Megatronic e Phil Bailey dell’azienda Cloudstormer, una compagnia che si occupa proprio di parchi divertimenti per la quale si è chiamati a diventare architetti. Phil è il classico anziano simpatico ma poco attento ai costi, mentre Blaize è una ragazzina spericolata e amante del brivido. Poi sarà la volta di conoscere Izzy Dillard, la direttrice finanziaria, che martellerà continuamente il giocatore con i suoi avvisi riguardo il marketing e il bilancio dei parchi, e infine conosceremo anche Sofia Flores, addetta alla ricerca, e Alex Chen, malvagissimo ispettore della sicurezza.
Abbiamo accennato alle scelte possibili durante la storia: infatti, prima dell’inizio di un nuovo livello nella modalità Campagna, vi è sempre una riunione con gli altri membri della Cloudstormer dove vengono presentate le sfide e i traguardi da raggiungere nel prossimo scenario. È proprio qui che alcuni personaggi faranno domande al giocatore che permetteranno di personalizzare la partita attraverso le sue risposte. Alcuni esempi: dedicarsi di più a un pubblico di adolescenti o di adulti? Sfruttare la tematica western o quella dei dolciumi?
La campagna di Park Beyond è ovviamente pensata per introdurre gradualmente il giocatore a ogni elemento di gioco cominciando dalle basi e arrivando via via a strategie e meccanismi sempre più profondi. Per fortuna la campagna ci porta subito a familiarizzare con il selling point assoluto di Park Beyond, ossia l’impossibiliazione, fin dai primissimi minuti di gioco, dove dovremo inserire moduli impossibiliati a un percorso di montagne russe.
Park Beyond è liberazione della fantasia
Il divertimento vero di Park Beyond è ovviamente da trovare nella modalità libera, dove è possibile sbizzarrirsi con tutte le possibilità e impossibilità che il gioco offre. Park Beyond offre circa 27 mappe vaste e variegate dislocate in diverse ambientazioni tematiche. Il giocatore può affrontare ogni mappa imponendosi sfide preconfezionate dal menu di selezione, oppure può semplicemente lasciar correre la sua fantasia e creare tutto ciò che gli passa per la testa.
Creatività senza confini
Il gameplay dei parchi a tema in Park Beyond ricalca per la maggior parte ciò che è ormai canonico nei park tycoon, in particolare prendendo spunto dal suo attuale massimo esponente Planet Coaster: il collocamento di edifici, percorsi, giostre e segmenti di binari è modulare e dislocabile in 3 dimensioni senza griglia. Il gioco offre già modelli prefabbricati di edifici importanti, ma il giocatore può anche dare vita alle sue soluzioni creative sfruttando i moduli che il gioco offre, divisi per categorie e filtrati anche per parole chiave e ricerca.
Anche i percorsi delle montagne russe, protagonisti assoluti dei voli pindarici del giocatore, sono sviluppati proprio sulla modularità e sull’estrema malleabilità di ogni sua componente. Da PC, la gestione di altezze, inclinazioni e moduli impossibiliati è intuitiva e contemporaneamente profonda, grazie anche all’utilizzo delle shortcut da tastiera che possono aiutare nella selezione dei comandi di costruzione. Tenendo premuto Alt per esempio è possibile inclinare i binari in orizzontale, mentre Ctrl permette inclinazioni verticali.
Durante la costruzione delle montagne russe, sul menu a destra è possibile navigare verso moduli preimpostati di percorsi come giri della morte, avvitamenti o eliche, oppure proprio sulle impossibiliazioni disponibili: cannoni, rampe, piattaforme di lancio, discese al suolo, biforcazioni e triforcazioni rendono ogni montagna russa un’assurdità incredibile da progettare, uno stimolo continuo alla creatività del giocatore.
Da notare inoltre che il costo della costruzione intera non viene pagato di volta in volta, pezzo dopo pezzo, ma solo al suo completamento. Una funzione che onestamente mi è sembrata utilissima perché in altri giochi simili accadeva spesso di sforare con il budget nei miei tentativi di costruzioni, mentre adesso qui in Park Beyond posso dar sfogo alla mia fantasia in ogni maniera prima di controllarne il costo effettivo e modificare poi il percorso delle montagne russe di conseguenza per adattarmi alle tasche del parco.
Sempre durante la costruzione delle montagne russe è possibile selezionare nel menu a sinistra anche delle idee di progettazione, delle sorta di obiettivi da raggiungere durante la costruzione di una montagna russa che, se rispettati, garantiscono bonus a determinate categorie di spettatori o di risorse. Ad ogni modo non sono solo le montagne russe a godere della meccanica dell’impossibiliazione; anche le altre attrazioni, gli edifici commerciali e perfino lo staff di lavoratori possono essere impossibiliati.
Un’ottima intuizione inoltre è stata l’implementazione dell’acquisto dei terreni di una mappa, mutuata sicuramente da giochi come Cities Skylines. Per ogni mappa quindi si inizia in uno spazio ristretto, e pian piano c’è la possibilità di allargarsi a sempre più territori per espandere il proprio parco divertimenti, ovviamente dietro moneta sonante.
Guardare poi le proprie attrazioni dalla telecamera libera o in prima persona in un carrello di una montagna russa appena costruita, è un’esperienza appagante che è sempre stata un canone fin da RollerCoaster Tycoon 3, ma che ora con l’aggiunta della follia made in Limbic Entertainment riesce a donare toni assurdi a questa feature.
Anche il lato gestionale è un po’ fantasioso
A proposito di gestione, la dimensione manageriale di Park Beyond ricopre ovviamente la sua importanza nell’economia del gameplay, ma da quel che mi è potuta sembrare in questi giorni di prova e dalle passate beta e anteprime sembra un po’ troppo schematica e semplificata.
Park Beyond ha tentato di snellire i processi gestionali per avvicinarli a giocatori più moderni, e questo è sicuramente un’operazione encomiabile: già per esempio la gestione delle interfacce dei menu sono davvero di ottima intuizione, con infografiche e divisioni categoriche che sopperiscono a diversi passaggi di menu, di statistiche e di numeretti.
Volendo vedere meglio l’andamento del parco in ogni sua sfaccettatura, addirittura è possibile farlo accedendo ai filtri delle mappe senza navigare in alcun menu gestionale. Davvero un lavoro impressionante di semplificazione visiva che aiuterà tantissimo i giocatori inesperti alla prima esperienza con giochi simili, ma anche i giocatori più navigati che magari si ritroveranno agevolati da avere informazioni chiare, lampanti e immediate invece di andarsele a cercare menu per menu.
Questo snellimento ha avuto anche delle ripercussioni sul gameplay però. L’assoluto punto negativo è purtroppo la Ricerca relegata a dei semplici sblocchi di categorie tematiche di costruzioni ogni volta che si raggiunge un traguardo. In generale invece, sembra che i visitatori del parco non siano attratti dalle miriadi di statistiche delle montagne russe e delle attrazioni a cui ci avevano abituato giochi come RollerCoaster Tycoon, ma da giusto un paio di esse.
Il punto è che i visitatori del parco non sono entità singole, ma agglomerati di persone divisi in tre macro-categorie: famiglie, adolescenti e adulti. Per quanto in assoluto questa non sia una cosa negativa, in realtà ciò influisce proprio sulla costruzione delle giostre: ci sono quelle più indicate alle famiglie, quelle più indicate agli adolescenti e quelle più indicate agli adulti. Contano poco i valori di intensità di una giostra, di nausea, di divertimento, e così via.
Ne deriva che la strategia vincente per portare soldi in cassa, visitatori al parco e stupore alla nostra riserva di impossibiliazione è costruire attrazioni che durino poco e che soddisfino al meglio i requisiti di una singola categoria di visitatori, così da fatturare di più e avere meno costi di manutenzione. In altre parole se il gioco da un lato ci apre alle possibilità infinite e a soluzioni mai pensate prima grazie all’impossibiliazione e all’estrema malleabilità della modalità costruzione, dall’altro lato cerca di frenarci con strategie di successo limitate.
Una nuova IP che guarda “oltre”
Grafica realistica e colori sgargianti si mescolano bene in Park Beyond, donando un tono ironico e gioviale all’intera esperienza di gioco. Le interfacce di gioco mescolano bene la semplificazione minimal al caos creativo di un architetto visionario, con post-it colorati, righelli, scarabocchi e contorni degli oggetti selezionati che ribadiscono la progettualità e la creatività tipiche di queste esperienze di gioco.
A sottolineare questa atmosfera ci pensa anche una colonna sonora perfetta, proprio adatta a un parco a tema maestoso, fatta da brani ritmati e contemporaneamente molto aperti che intrattengono durante ogni fase di gioco, dalla navigazione nei menu fino alla costruzione meticolosa di una curva di un ottovolante.
Al di là delle semplificazioni gestionali un po’ troppo invadenti discusse in questa recensione, e al netto di alcuni bug e glitch che condizionano un po’ l’esperienza di gioco e l’immersione nel gameplay, in definitiva Park Beyond è un videogioco che stra-convince e che proietta su di sé e sul genere dei park tycoon un futuro finora inesplorato: l’impossibile che diventa realtà.
È proprio strano che per oltre 30 anni la dimensione fantasiosa dei videogiochi ancora non avesse incontrato titoli del genere a parte forse giochi come Two Point Hospital, e che, anzi, finora avesse dato enfasi solo alla dimensione gestionale e simulativa. È proprio per questo motivo che l’operazione Park Beyond di Limbic Entertainment e Bandai Namco non è solo da vedere come un tentativo di introdursi in un genere che sembrava ormai saturo, ma anche come un nuovo spunto di riflessione sul futuro dei giochi più simulativi.
Mentre ci auguriamo che Bandai Namco e Limbic Entertainment continuino a sfruttare questa idea bizzarra e contemporaneamente geniale con l’introduzione di nuovi contenuti in Park Beyond, il mio pensiero ora si sposta anche verso altre idee e videogiochi che potrebbero venire influenzati da questa dose di assurdità: come sarebbe un SimCity o un Cities Skylines che affianca alla sua gestione realistica del traffico anche la possibilità di implementare auto volanti e aerovie sci-fi? Cosa potrebbe comportare un gestionale sportivo come Football Manager adattato a uno sport fantasioso come il Blood Bowl di Warhammer?
Nel frattempo sappiate che Park Beyond è disponibile per Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC a partire dal 16 giugno 2023.
Park Beyond va oltre i confini dei giochi simulativi aggiungendo un pizzico di ordinaria follia a esperienze che finora erano sempre state profondamente realistiche e boriose nonostante i loro 30 anni di storia. I park tycoon da oggi in poi non saranno più gli stessi perché Park Beyond è riuscito finalmente a riportarli alla dimensione fantasiosa a cui i videogiochi ci hanno abituato fin da sempre.
PRO
- L'impossibiliazione è meravigliosa
- Costruzione libera e agevole
- La follia è sempre dietro l'angolo
- Interfaccia pulita, chiara e bella
- Personaggi e trama piacevoli da avere in un sandbox
CONTRO
- Gestione un po' troppo semplificata in alcuni comparti
- Si sente la mancanza di più asset, soprattutto nelle impossibiliazioni
- Piccoli bug e glitch in ogni partita
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