Il senso del dovere nei videogiochi: cinque esempi

pc di stanley parable

Il senso del dovere è una tematica molto particolare protagonista in videogiochi con meccaniche altrettanto peculiari che mettono il giocatore davanti a delle scelte morali in grado di farlo dubitare delle proprie convinzioni.

Possiamo definire il senso del dovere come la percezione di un obbligo morale di compiere un’azione o di adempiere a un incarico. È anche una forza motivazionale che spinge un individuo a compiere azioni che ritiene giuste o necessarie, anche se queste azioni possono essere difficili o impopolari. Questo può derivare da una varietà di fattori, come la famiglia, la cultura del luogo in cui è cresciuti, la religione o la professione che si svolge

Proprio su quest’ultimo aspetto si sono concentrati alcuni videogiochi che mettono il giocatore in situazioni che possono creare un forte senso di conflitto interiore, poiché egli deve decidere se seguire le proprie convinzioni personali o adempiere al suo dovere nei confronti della trama del gioco che vede il protagonista costretto ad azioni controverse per preservare il proprio lavoro e, di conseguenza, salvaguardare la famiglia.

In questo articolo, analizziamo brevemente cinque videogiochi che affrontano in modo diretto la tematica del senso del dovere.

The Stanley Parable

The Stanley Parable, videogioco del 2013 sviluppato da Davey Wreden e William Pugh, offre una riflessione sulla tematica del senso del dovere inserendola in un contesto surreale e dai tratti onirici. Il gioco presenta una narrativa non lineare in cui il giocatore interpreta il ruolo di Stanley, un impiegato presso un ufficio inspiegabilmente vuoto che si ritrova costretto a seguire gli ordini impartiti da una voce narrante. Tuttavia, man mano che il giocatore esplora l’ufficio e prende decisioni, si accorge che gli ordini della voce narrante non sempre sono coerenti o logici.

Il gioco utilizza questa ambiguità per mettere in dubbio l’idea stessa alla base del senso del dovere. Seguire gli ordini della voce narrante sembra essere il dovere di Stanley, ma gli ordini spesso non hanno senso e spingono Stanley a compiere azioni illogiche o persino dannose. In questo modo, il gioco solleva la domanda: se il nostro dovere è seguire gli ordini, che succede quando gli ordini non hanno senso?

Il gioco ci permette di fare delle scelte, come prendere il percorso a destra piuttosto che quello a sinistra consigliato dal narratore, in questo modo possiamo decidere di seguire gli ordini in modo indiscriminato oppure ribellarci totalmente. Ciascuna di queste opzioni presenta conseguenze diverse, sia per il personaggio di Stanley che per la voce narrante. Ad esempio, seguire gli ordini della voce narrante può portare a un finale tragico, mentre la ribellione può portare alla liberazione di Stanley.

Il gioco mette in evidenza come il senso del dovere non è sempre chiaro o semplice e che spesso è influenzato dalle circostanze e dalle persone che ci danno gli ordini. Inoltre, mette in discussione l’idea che adempiere al proprio dovere significhi semplicemente seguire gli ordini, mostrando invece come il vero dovere sia quello di pensare criticamente.

Papers, Please

Papers, Please è un videogioco sviluppato da Lucas Pope che mette il giocatore nei panni di un funzionario di frontiera in un paese immaginario chiamato Arstotzka. Il gioco affronta la tematica del senso del dovere sul posto di lavoro in quanto il giocatore deve decidere chi far entrare o meno nel paese, controllando i dati sui documenti presentati al momento della richiesta di ingresso e seguendo delle linee guida dettate da un governo totalitario, le quali possono cambiare di giorno in giorno ed essere tra di loro contraddittorie.

Il gioco crea vero disagio nel giocatore, poiché ogni decisione che prende ha conseguenze sul suo personaggio e sulla sua famiglia. Ad esempio, se il giocatore lascia entrare un immigrato clandestino, può essere arrestato. Allo stesso modo, se il giocatore lo respinge, può causarne la morte. Seguire le regole in Papers, Please può essere eticamente spregevole, ma assicura uno stipendio al protagonista con il quale provvedere ai bisogni della famiglia.

Dare ascolto anche al proprio cuore, invece, può dare pace alla propria coscienza, ma mettere in pericolo se stessi e i membri della famiglia. Ovvero, potremmo non avere i soldi per comprare le medicine per curare un famigliare ammalato perché non abbiamo raggiunto gli “obiettivi lavorativi”.

Il gioco in questo modo affronta anche la tematica del controllo dell’immigrazione, mostrando come sia un processo complesso e difficile, e come le leggi e i regolamenti possano essere utilizzati per discriminare o perseguitare determinati gruppi etnici. Inoltre, il gioco mostra come le decisioni politiche possono avere effetti devastanti sulla vita delle persone comuni.

Papers, Please è un gioco che utilizza meccaniche semplici e un’estetica minimale per creare un’esperienza di gioco intensa e coinvolgente, che invita il giocatore a riflettere su temi complessi e attuali.

Beholder

Beholder è un videogioco sviluppato da Warm Lamp Games che mette il giocatore nei panni di un funzionario governativo che lavora per una società totalitaria immaginaria. Ufficialmente, il giocatore controlla un semplice portiere, ufficiosamente invece il nostro ruolo è quello di delatore, cioè di una persona preposta a denunciare comportamenti sgraditi al governo. Il giocatore infatti deve gestire un appartamento per conto dello stato e sorvegliare gli inquilini, raccogliendo informazioni su di loro e inviarle a chi di dovere in caso di sospetto di azioni violente e complotti.

In realtà, nell’universo di Beholder le regole risultano spesso troppo rigide con divieti che non hanno nulla a che vedere con la sicurezza nazionale, la quale sembra solo un paravento dietro cui nascondere le nefandezze di un regime totalitario. Come Papers, Please, anche Beholder si concentra dunque sulla tematica del senso del dovere sul posto di lavoro. Il giocatore è costantemente messo di fronte a scelte difficili che mettono in gioco la sua moralità e i suoi valori. Ad esempio, il giocatore può decidere di denunciare gli inquilini anche per delle piccolezze, garantendosi così un buono stipendio, oppure può decidere di chiudere un occhio, causando problemi a lui e alla sua famiglia.

Come Papers, Please, anche Beholder mostra come la morale di un individuo sia costretta a scendere a compromessi soprattutto quando si vive in un contesto in cui non si ha il coltello dalla parte del manico e la libertà è un concetto poco conosciuto. Inoltre, il gioco mette in evidenza come il potere possa corrompere le persone e come la scelta di aderire o meno ad esso spesso non è una vera scelta perché se la ribellione porta alla morte o a una vita di stenti, allora molti non avranno dubbi su cosa scegliere.

This War of Mine

This War of Mine è un videogioco strategico/gestionale che affronta la tematica del senso del dovere inserendola nel contesto di una guerra civile. Il gioco segue un gruppo di civili intrappolati in una città assediata (l’ispirazione nasce da un evento storico reale, l’assedio di Sarajevo) e costretti a lottare per la sopravvivenza in un ambiente ostile.

Il senso del dovere è un tema centrale in This War of Mine, poiché il giocatore deve prendere decisioni difficili che hanno conseguenze sulla sopravvivenza dei personaggi. Si può essere costretti a scegliere tra rubare cibo da un vicino o morire di fame, tra salvare un personaggio ferito o lasciarlo morire per salvare le risorse della comunità.

Il gioco sottolinea anche il costo emotivo del senso del dovere, mostrando come le decisioni difficili possono avere un impatto sulla salute mentale dei personaggi. Questi possono diventare depressi o soffrire di disturbi post-traumatici a causa delle azioni che sono stati costretti a prendere per sopravvivere.

Il senso del dovere è anche rappresentato attraverso le relazioni tra i personaggi del gioco. Vanno infatti gestite le dinamiche tra i membri del gruppo, prendendo decisioni che influenzeranno la loro lealtà e il loro sostegno. Ad esempio, un personaggio può essere deluso se viene lasciato indietro durante una missione pericolosa, mentre un altro può essere grato se viene salvato da un pericolo imminente.

This War of Mine offre una rappresentazione potente e realistica del senso del dovere in un contesto di guerra, in cui pensare a se stessi potrebbe non essere considerato un gesto egoistico, date le circostanze tragiche e di pericolo costante. D’altra parte, pensare al bene del gruppo può avere grossi benefici in quanto ci sono maggiori possibilità di ottenere risorse che poi andrebbero redistribuite tra i membri.

Distraint

Distraint è un videogioco horror psicologico sviluppato da Jesse Makkonen e uscito in prima istanza su dispositivi mobile in forma gratuita. Rispetto ai titoli fin qui descritti, Distraint è maggiormente narrativo, quindi non abbiamo a che fare effettivamente con scelte e conseguenze, ma seguiamo la trama mentre giochiamo a un horror in due dimensioni in pixel art.

La trama del gioco ruota intorno al personaggio principale, Price, un giovane funzionario che lavora per un’azienda guidata da tre loschi e surreali individui. A Price viene assegnato il compito di sfrattare una vecchia signora dalla sua casa per far posto a un nuovo edificio. Nel corso del gioco, Price inizia a sentirsi tormentato dai suoi atti e dalle sue decisioni, riflettendo sul suo senso del dovere e su ciò che è giusto o sbagliato.

Il senso del dovere è un tema centrale in Distraint, poiché Price è costretto a scegliere tra il suo lavoro e la sua coscienza. Il gioco mostra come il suo senso del dovere verso la sua azienda e la sua carriera lo porti a compiere azioni moralmente discutibili, come appunto sfrattare una vecchia signora dalla sua casa. Nel corso del gioco, Price inizia a sentirsi sempre più in colpa per le sue azioni e a riflettere sui valori e le priorità che ha nella vita.

Il gioco utilizza anche elementi di horror e di fantasia per esplorare le conseguenze delle azioni di Price e il modo in cui il suo senso del dovere lo porta a confrontarsi con la sua coscienza. Distraint mostra come il senso del dovere possa motivare le persone a fare del proprio meglio, ma essere anche una fonte di stress e di tormento interiore.


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