Ben pochi titoli indie sono stati in grado nel corso degli anni di lasciarmi sorpreso così tante volte come ha fatto Tunic, e di indie io ne sono un avido macinatore, complici sicuramente le sue componenti estetiche, il suo feeling nostalgico ed il suo impatto Zelda-like.
In Tunic interpretiamo una piccola volpe, ci risvegliamo su una spiaggia in un mondo sconosciuto e veniamo letteralmente lasciati a noi stessi, senza indicazioni su dove andare, senza equipaggiamenti e liberi di esplorare questo mondo dai colori sgargianti, ma non privo di pericoli. Il mondo di gioco è completamente aperto fin dal primo minuto di gioco salvo alcune aree che necessitano l’ottenimento di particolari oggetti o potenziamenti per essere raggiunte.
Saremo letteralmente preda anche del più debole slime nemico e costretti a fare una bella capriola per schivare ogni attacco finché non riusciremo a recuperare la nostra prima arma, un legnetto.
Da quel momento inizieranno i primi combattimenti contro i nemici che non andranno mai sottovalutati anche in possesso di equipaggiamenti più avanzati come spada e scudo, bombe ed oggetti magici.
Il conto dei riferimenti ai primi Zelda si perde presto, ma Tunic sa distanziarsi in grande stile attraverso le sue peculiarità.
Tunic adotta una visuale isometrica con telecamera fissa e ne fa saggiamente uso per nascondere una miriade di segreti all’occhio del giocatore, che spaziano da tesori nascosti dietro un angolo a veri e propri percorsi che portano verso nuove aree, o il più delle volte che ci riportano indietro da esse facendoci pensare “ma veramente è sempre stata lì?”
Sfide e strumenti di un eroe
Il reparto oggetti è molto vario e permette di approcciare i vari nemici in modi differenti.
Se nelle prossime fasi potremo fare uso di un arsenale limitato composto di spada, scudo e qualche bomba, che ci permette di imparare l’importanza della gestione della stamina tra schivate e parate, all’ottenimento del primo oggetto magico alle barre di salute e stamina si aggiunge anche quella della magia che verrà consumata man mano che utilizzeremo determinati oggetti.
Se la barra della stamina si rigenera automaticamente, chiaramente non succede lo stesso per la salute, che può essere recuperata bevendo pozioni che si ripristinano automaticamente sedendoci ai checkpoint (dove tra l’altro possiamo anche potenziare il nostro personaggio) e che possono essere aumentate in numero raccogliendo 3 frammenti di ampolla. Il recupero della magia è invece relegato alla seconda dei nemici che ci permettono di recuperarne un po’.
Avremo poi a disposizione una serie di talismani che potremo equipaggiare per ottenere degli effetti passivi, dai più semplici come più difesa, o più attacco ma meno difesa a possibilità che i nemici rilascino salute alla morte o ad una modifica delle pozioni che vanno a ripristinare magia anziché salute.
Se la telecamera è normalmente fissa, questo cambia durante le sfide con i boss. La telecamera si ancora in modo da mantenere sempre il protagonista nella metà inferiore ed il boss in quella superiore, ciò permette di avere una chiara visione degli attacchi che ci arrivano addosso, ma crea un po’ di confusione a livello visivo con una camera che continua a muoversi e che compie rotazioni repentine nel caso in cui ci muoviamo rapidamente alle spalle del boss, in modo da mantenerci sempre nella metà inferiore.
Inoltre molti boss hanno la possibilità di richiamare altri piccoli nemici e la telecamera in continuo movimento rende più difficile del normale affrontarli.
Avanzando nella nostra avventura, magari proprio arrivati ad un veicolo cieco dopo lo scontro con un boss non saranno poche le volte in cui finiremo per dire “ok, e adesso?”, completamente persi nel mondo di gioco, senza un tutorial a guidarci o una questline da seguire, fortunatamente ci viene in aiuto la funzione che fa di Tunic un titolo veramente speciale, il libretto di istruzioni.
Il libretto di istruzioni
“In che senso il libretto di istruzioni?” Vi starete chiedendo.
Sì, proprio lui, quel libricino che da piccoli sfogliavamo all’impazzata avanti e indietro quando non potevamo giocare, o mentre eravamo in auto appena comperato il gioco nuovo, in attesa di arrivare a casa per poterlo provare. Quel libricino che ormai da diversi anni non si vede più nelle confezioni dei giochi, rimpiazzato dalle varie guide strategiche che il più delle volte ci raccontano l’ovvio.
Ecco, quel libricino la mente geniale di Andrew Shouldice l’ha tramutato in una vera e propria meccanica di gameplay, ed è una delle trovate più geniali che abbia visto nell’ultimo decennio, davvero, quando ho realizzato cosa stavo guardando mi si è stampato un sorriso per diversi minuti.
Ma andiamo con calma. In Tunic ci imbatteremo prima o poi in una delle pagine di questo manualetto, che andrà ricostruito pagina per pagina.
Nessuna delle pagine è obbligatoria, possiamo tranquillamente ignorarle tutte, ma almeno al primo playthrough sarà quasi fondamentale raccoglierle. Ogni pagina avrà una sua funzione, saranno numerate, divise per capitoli e per argomenti come in un vero libretto di istruzioni anni 80-90. Ci saranno anche pagine “filler” dedicate all’indice, alla trama o altre contenenti semplicemente illustrazioni, il tutto a rendere omogeneo questo manualetto.
Il libretto va inizialmente un po’ a sostituire tutti quei tutorial che ci appaiono in overlay in tutti i giochi moderni, in cui ci vengono illustrate le meccaniche di gioco. In Tunic queste informazioni le troviamo tutte tra le varie pagine, con tanto di illustrazioni e suggerimenti come “durante la capriola controlla la polvere” per farci capire il periodo di invulnerabilità durante la schivata o “quando ho finito la stamina subisco più danni”, si va poi a tecniche più complesse come l’attacco dopo la capriola o la spiegazione del level up o l’attivazione dei portali di teletrasporto, che sono attivi fin dall’inizio, ma che per me sono stati un mistero finché non ho trovato la pagina dedicata che illustrava il loro funzionamento.
Anche la mappa, o meglio le mappe sono relegate al libretto di istruzioni, con tanto di pagine dedicate in cui sono addirittura segnati a matita o a penna la posizione di alcuni segreti, proprio come appunti presi da un giocatore che li ha scoperti durante la sua partita. Le varie mappe hanno una comoda funzione “in tempo reale” in cui un puntatore con la faccia della nostra volpina appare indicandoci la posizione in cui siamo per facilitarci gli spostamenti.
I potenziamenti, gli oggetti e gli amuleti sono tutti illustrati con tanto di sprite e descrizioni, anche se queste sono il più delle volte un po’ criptiche.
Il libretto è infatti ricco di iscrizioni e descrizioni di ogni genere, come si confà ad un manuale, ma non saremo in grado di leggerle tutte. Infatti è scritto (così come tutti i vari cartelli che troviamo durante il gioco) con una sorta di simboli, che non siamo in grado di comprendere, eccetto per alcune parole che appaiono in caratteri normali e vengono all’occasione anche tradotte nel caso in cui si cambi la lingua di gioco.
Questa peculiarità ha rievocato in me quella sorta di “andare per intuito” che si faceva da piccoli quando ancora non si conosceva bene l’inglese e quindi ci si aggrappava alle poche parole che si conoscevano ed alle figure per poter capire cosa ci fosse scritto. Ora queste barriere linguistiche non esiste più e non so se questo escamotage sia stato studiato realmente così, o se sia una casualità, ma in ogni caso mi ha lasciato delle ottime sensazioni.
Il feeling nostalgico del libretto viene inoltre rievocato ogni volta che lo apriamo poiché questo si pone in sovraimpressione alla schermata di gioco che riceve uno zoom out ed appare come proiettata da uno schermo CRT.
Conclusioni
Presentatosi come un titolo veramente intrigante fin dalle sue prime apparizioni, Tunic si conferma come tale, un ottimo connubio di elementi Zelda-like old school riproposti in chiave moderna, ma che tiene sempre uno sguardo rivolto al passato, con un feeling nostalgico che sarà apprezzato sicuramente dai giocatori che sono cresciuti coi videogiochi dei primi anni 90.
Le tinte pastello alternate ai colori vivaci, che ci accompagnano per tutta l’avventura sono un’accoppiata perfetta per raccontare questa storia silenziosa.
Il libretto di istruzioni è infine, ma certamente non per importanza, una delle scelte di design più intriganti, azzeccate e stimolanti mai viste, anche in produzioni da milioni di dollari.
PRO
- Uno Zelda-like innovativo
- Art style delizioso
- Il libretto di istruzioni è una trovata geniale
CONTRO
- Gli scontri con i boss sono un po' confusionari
- Non avere linee guida può non piacere a tutti
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