Solo in anni recenti mi sono avvicinato ai CRPG (giochi di ruolo per computer), essendo stato per tutta l’infanzia e adolescenza un giocatore console (con pochissime eccezioni quali ad esempio i punta-e-clicca). Ciononostante, il nome Ultima riecheggiava nella mia conoscenza videoludica – estremamente sommaria – di allora, e non solo per il fatto di essere il nome di una magia della serie videoludica Final Fantasy! Avevo la nozione che fosse un videogioco per computer, ma null’altro sapevo; probabilmente lo immaginavo simile a qualche avventura fantasy su floppy disk stile La Storia Ancestrale (a proposito, chi si ricorda quel capolavoro dell’italiana Simulmondo? Rintracciatelo, ne vale la pena!).
Di certo non avevo idea del perché avesse un titolo “in italiano”; solo ora sono in grado di fornire una risposta a questo interrogativo: si tratta semplicemente dell’abbreviazione di “Ultimatum”, stroncatura resa necessaria per non incorrere in problemi di copyright con un wargame dallo stesso titolo, pubblicato pochi anni prima. Buffo come una delle serie RPG più influenti della storia debba il suo nome ad una questione puramente legale, ma in fondo sono queste piccole curiosità che aggiungono fascino ai retroscena di un’industria, quella videoludica, su cui solo negli ultimi anni è iniziata a prodursi una bibliografia specializzata in grado di conferire al medium una giusta dignità accademica.
Non che Through The Moongate, opera in due volumi scritta da Andrea Contato e autopubblicata a partire dal 2019, sia un testo definibile come “accademico”: lo è forse nel metodo, nel puntiglio quasi ossessivo del suo autore per la ricerca dell’informazione di prima mano, del dato certo, dell’aneddoto personale, elementi raccolti con pazienza prima indagando i materiali promozionali e le dichiarazioni d’epoca, poi andando a rintracciare e intervistare personalmente i protagonisti di questa storia, ovvero gli ex dipendenti di Origin Systems Inc., a partire dal suo co-fondatore Richard Garriott, creatore della serie. C’è sicuramente la volontà di offrire un’informazione accurata e storicamente comprovata, con un’esaustività propria del più scrupoloso giornalismo investigativo. Ma oltre a tutto questo, c’è a mio parere un altro aspetto fondamentale, ovvero il piacere del racconto.
È come se tutto ciò che innerva il genere del gioco di ruolo, ovvero in primis la sua a volte soverchiante sostanza narrativa, scaturita dal piacere – ma direi quasi dal bisogno fisiologico – di raccontare storie da parte dei suoi autori, alimentasse anche la penna di Contato, dalla cui prosa estremamente chiara e “sul pezzo”, che mai si concede divagazioni personali o giudizi sommari e rimane quasi sempre al servizio delle voci dei protagonisti – di cui sono riportate molte dichiarazioni in modo letterale – emerge chiaramente l’entusiasmo di raccontare, di sbrigliare la matassa di informazioni presentate in una narrazione prevalentemente cronologica e lineare degli eventi che sembrano, forse non a caso, l’applicazione nel mondo reale di quegli stilemi narrativi che tanto spesso ritroviamo in questo genere di giochi.
Come non vedere, infatti, nella parabola umana di Richard Garriott, un riflesso delle quest che abbiamo vissuto nei grandi giochi di ruolo che alimentano la nostra passione ludica? Non nei fatti, ovviamente, ma nella sostanza: un giovane studente non particolarmente brillante ma con un talento innato per la programmazione; l’ostilità paterna alle ambizioni del figliolo; lo spirito pioneristico e sanamente imprudente che spingono all’avventura imprenditoriale in proprio; lo scontro tra le ambizioni ideali e le difficoltà di applicazione dettate dai limiti dei linguaggi programmazione; le soluzioni geniali per aggirarli, quei limiti, o per superarli grazie all’intesa vincente scaturita dall’incontro con questo o quel giovane informatico promettente che diventerà un futuro nome celebre dell’intera industria; la creazione di una squadra sempre più ampia e variegata, fucina di talenti che si deve puntualmente scontrare con la scarsità di risorse finanziarie e le scadenze impellenti; gli incredibili traguardi e le rovinose cadute, i litigi e le separazioni; l’apice del successo e la fine di un’epoca; la chiusura di un ciclo che lascia una punta di nostalgia ma anche la galvanizzante sensazione che il futuro riservi una prossima avventura ancora più grandiosa.
Insomma a ripercorrere la vita e la carriera di Garriott e dei suoi collaboratori – tra cui incrociamo, come detto, titani dell’industria videoludica come Warren Spector, successivamente creatore di System Shock e Deus Ex – si rivivono tutti quei topoi propri delle storie (e dei videogiochi) che amiamo, dalla chiamata dell’eroe all’avventura, alla formazione del party, all’interazione con innumerevoli NPC forieri di informazioni preziose, alle infinite quest secondarie (impossibile non citare, a questo proposito, l’episodio dell’iscrizione di Garriott alla Society for Creative Anachronism, una sorta di gigantesca community di appassionati di arti e costumi e medievali che organizza raduni e attività a tema su tutto il territorio americano) e all’immancabile lotta tra Bene e Male (rispecchiata nelle frizioni tra Origin e EA, holding assetata di soldi che fagocita lo studio sconvolgendone struttura e filosofia di lavoro).
Throught The Moongate è un’opera illuminante sotto tanti punti di vista: lungi dall’essere un libro destinato unicamente ai fan della serie Ultima o dei giochi di Origin, si rivela una miniera d’oro di informazioni per chiunque sia interessato a saperne di più dell’industria videoludica in generale, e in questo caso in particolare sull’evoluzione del pc gaming tra anni ’80 e ’90. Ripercorrendo la storia dell’azienda dei fratelli Garriott si assiste non solo alla maturazione dell’industria dei videogiochi in sé e per sé, lasciando intravedere i prodromi del successo mondiale di un medium che è ormai da anni il più redditizio al mondo, ma anche all’evoluzione del videogioco moderno, risultato del passaggio di due scarti epocali: quello dalle avventure testuali alle avventure grafiche; e quello dal 2d al 3d, con il corollario di alcune delle geniali soluzioni di game design che hanno reso possibili tali salti evolutivi.
L’opera di Andrea Contato è una lettura che non esito a definire imperdibile per tutti i videogiocatori, che si appartenga ad una vecchia guardia cresciuta a pane e Baldur’s Gate, o che si sia esponenti della contemporanea generazione Fortnite e si abbia a malapena sentito parlare di un vecchio RPG chiamato Ultima: la passione che vi traspare è evidente, e la ricchezza dei suoi contenuti sarà in grado di soddisfare chiunque abbia sete di conoscenza in materia di storia videoludica.
I due volumi di Throught The Moongate sono acquistabili sul sito dell’autore.