Quando Square Enix ha annunciato Final Fantasy XVI allo showcase PS5 dello scorso settembre (qui l’annuncio), il suo sistema di combattimento ha immediatamente attirato l’attenzione per il suo essere completamente in tempo reale. I precedenti titoli principali di Final Fantasy hanno tutti avuto una qualche variazione del sistema Active Time Battle o ATB (ovvero, il sistema di gestione del combattimento a turni in Final Fantasy come nella maggior parte dei jrpg a turni), ma stavolta le cose sembrano stare in maniera diversa.
Come twittato dal senior editor di Nova Crystallis Tony Garsow, intervenendo su questo argomento in una recente trasmissione radiofonica il producer di Final Fantasy XVI Naoki Yoshida ha affermato che il gioco sarà “orientato all’azione”, anche se il team di sviluppo sta lavorando per supportare i giocatori che sono meno abili nei titoli action.
Ovviamente, massimo impegno anche sul versante storytelling, che come possiamo ipotizzare sarà uno dei comparti più messi sotto esame da parte dei fan di vecchia data.
Ci sono molti modi di interpretare queste notizie. Quel che sembra emergere, forse, è la volontà degli sviluppatori di puntare su un approccio più immediato e “mainstream”, ma facendo di tutto per rendere Final Fantasy 16 appetibile per diversi tipi di pubblico, in primis chi non è abituato ai giochi d’azione. Forse alla fine si opterà per un doppio sistema di gestione del combattimento, non molto diverso da quello di Final Fantasy 7 Remake, in cui modalità Casual rendeva i combattimenti più facili e permetteva ai i giocatori di rimanere indietro e lasciare che l’indicatore ATB si riempisse. Se questo è l’intento o meno, e come lo sviluppatore intende implementarlo, resta da vedere.
Final Fantasy 16 è attualmente in sviluppo per PS5. Era stato annunciato anche per PC, ma in seguito l’indicazione è stata rimossa (anche se si dice che sarà in esclusiva per la console di Sony per un anno, per poi perdere l’esclusività).