Nel prossimo Doom non ci sarà Mick Gordon, ma di chi è la colpa? Cosa è successo?

id software contro mick gordon

I miei amici e chi mi segue sanno quanto io sia fanatico di Doom, del suo immaginario, del gameplay e della lore, di quanto io adori la colonna sonora e di quanto io possa apprezzare Mick Gordon, le dichiarazioni che sono trapelate nell’ultimo mese hanno fatto storcere il naso alla stragrande maggioranza dei fan e a me in primis.

I fatti sono questi: la collector del gioco contiene anche la colonna sonora mixata in tracce musicali, tale OST è arrivata con profondo ritardo e sia io che i fan ci siamo arrabbiati per la qualità del prodotto.

https://www.youtube.com/watch?v=Cu61qgp6XoE
(Una delle 12 tracce mixate da Mick Gordon, qui la differenza con gli altri pezzi si sente benissimo.)

Fondamentalmente le tracce sono composte bene, i riff sono granitici e colossali e a livello di arrangiamenti ben superiori alle canzoni estratte da Doom 2016. Ma qualcosa non torna, non torna proprio. I pezzi “non spingono”, in gergo musicale (soprattutto in ambiti come il metal e il rock) il mixing e il mastering la fanno da padrone per decretare il successo di una determinata traccia / album, nella OST di Doom Eternal non vanno, non c’è dinamicità nelle track, cambi repentini di volume, saliscendi o riff che ti pettinano i capelli con il suono dei bassi. Niente di tutto questo, mix e master piatti come l’encefalogramma di chi ha dato un voto sotto al 4 a Doom Eternal.

A tal proposito aveva fatto discutere quest’unico tweet di Mick Gordon in risposta alle lamentele dei fan:

tweet di mick gordon

Da quel commento ci siamo infuriati tutti, dando la colpa a Bethesda e ID Software soprattutto per mancanza di contraddittorio, per settimane abbiamo fatto congiure e pensato ai peggiori complotti e mala gestione delle risorse umane, fino ad oggi.

Marty Stratton è il produttore esecutivo di id Software, un pezzo da 90 del settore che ha preso fiato e qualche giorno per rispondere a tutte le accuse mosse dai media, ho avuto il tempo di tradurvelo per comodità e sottolineare le parti esaurienti, potete trovare la versione originale qui o leggerla tradotta qui sotto, alla fine del blocco troverete comunque le mie considerazioni e un riassunto per i più pigri:


Comunicato ufficiale di Marty Stratton tradotto in Italiano

Nelle ultime due settimane, ho visto molte discussioni incentrate sull’uscita della colonna sonora di DOOM Eternal Original. Mentre molti fan amano la OST, ci sono speculazioni e critiche sul fatto che il talentuoso e popolare compositore del gioco, Mick Gordon, ha editato e “mixato” solo 12 delle 59 tracce della OST – il resto è stato editato dal nostro Lead Audio Designer qui all’id Software.

Alcuni hanno suggerito che siamo stati negligenti o irrispettosi nei confronti della musica del gioco. Altri hanno ipotizzato che a Mick non sia stato dato il tempo o la libertà creativa per realizzare qualcosa di diverso o migliore. Il fatto è che niente di tutto ciò è vero.

Ciò che è diventato inaccettabile per me sono gli attacchi diretti e personali al nostro Lead Audio Designer – in particolare considerando i suoi eccezionali contributi al gioco – così come i danni che questa errata caratterizzazione sta facendo alle molte persone di talento che hanno contribuito al gioco e continuano a sostenerlo.

Sento che è mia responsabilità rispondere a loro nome.

Abbiamo avuto un rapporto incredibilmente aperto e onesto con i nostri fan, quindi, data la vostra passione su questo argomento e la profondità dell’incomprensione, sono costretto a raccontare la storia con i fatti.

Alla domanda sui social media sul suo futuro con DOOM, Mick ha risposto:

Dubito che lavoreremo di nuovo insieme“.

Questo ci ha shockato, dato che non abbiamo mai discusso di porre fine alla nostra collaborazione con lui fino ad ora – ma la sua dichiarazione mette in evidenza un rapporto complicato. Le nostre sfide non sono mai state una questione di differenze creative.
Mick ha avuto un’autonomia creativa quasi illimitata sulla composizione musicale e sul mixaggio nei nostri recenti titoli, e penso che i risultati siano stati straordinari. La sua musica sta definendo – e proprio come la musica di Bobby Prince era sinonimo dei giochi DOOM originali degli anni ’90
Lo stile e il suono unici di Mick sono diventati sinonimo dei nostri ultimi progetti. Si è meritato tutti i premi vinti, e spero che il suo incredibile apporto artistico per DOOM Eternal sia accolto con tutti i riconoscimenti del caso, li meriterà tutti.

Talento a parte, abbiamo faticato a connetterci su alcune delle realtà di sviluppo più legate alla produzione, mentre la comunicazione intorno a questi temi ha eroso la fiducia. Per id, questo ha creato un modello insostenibile di incertezza e di rischio del progetto.

I fatti:

All’E3 dello scorso anno, abbiamo annunciato che la OST sarebbe stata inclusa nella versione DOOM Eternal Collector’s Edition del gioco (NDR: Quella con il casco). In quel momento non avevamo Mick sotto contratto per la OST e la causa era al quanto semplice, doveva dedicarsi alla musica “in game”, il focus era completamente in quella parte produttiva.

Dopo aver discusso con Mick a Gennaio abbiamo raggiunto un accordo generale sui termini per la consegna della OST da parte di Mick entro i primi di marzo in tempo per rispettare l’impegno dei consumatori di includere la OST digitale con la DOOM Eternal al lancio.

I termini dell’accordo OST con Mick erano simili a quelli dell’accordo su DOOM (2016), in quanto gli richiedeva di consegnare un minimo di 12 tracce, aggiungendo un Bonus per la consegna anticipata.
Tra parentesi, l’accordo gli dà anche il completo controllo creativo su ciò che consegna.

Il 24 febbraio, Mick ha comunicato che lui e il suo team erano d’accordo con i termini dell’accordo, ma che c’era molto più lavoro del previsto, molti contenuti da portare avanti e anche se si procedeva a ritmo serrato ci stava mettendo più tempo del previsto.
Si è scusato e ha chiesto che “idealmente” gli venissero concesse quattro settimane in più per mettere tutto insieme.
Ha ribadito che il tempo supplementare gli avrebbe permesso di fornire più di 30 tracce e più di due ore di ascolto, compresa tutta la musica del gioco, arrangiata in formato colonna sonora.

La richiesta di Mick è stata accolta, consentendo una proroga ancora più lunga di quasi sei settimane con una nuova data di consegna finale a metà aprile. In quella comunicazione avevamo perfettamente inteso che servisse più tempo per un prodotto di qualità e abbiamo anche riconfermato il bonus monetario promesso per la consegna anticipato.

All’inizio di marzo, abbiamo annunciato via Twitter che la colonna sonora è stata ritardata e non sarebbe stata disponibile come originariamente previsto.

È importante notare a questo punto che non solo siamo rimasti delusi dalla mancata consegna dell’OST con il lancio della Collector Edition, ma abbiamo dovuto tenere conto delle leggi a tutela dei consumatori di molti paesi che consentono ai clienti di richiedere un rimborso completo per un prodotto se non viene consegnato alla data di disponibilità annunciata.

Anche con questo, la consegna a metà aprile ci avrebbe permesso di rispettare i nostri impegni nei confronti dei clienti e allo stesso tempo di concedere a Mick il tempo da lui idealmente richiesto.

Quando siamo arrivati ad aprile, ci siamo preoccupati sempre più che Mick ci consegnasse le OST in tempo. Ho chiesto personalmente al nostro Lead Audio Designer di id, Chad, di iniziare a lavorare sulle versioni id dei brani , un piano di back-up nel caso in cui Mick non fosse in grado di consegnare in tempo. Per completare questo, Chad avrebbe dovuto prendere tutta la musica come Mick ce l’aveva precedentemente passata per il gioco, editare i pezzi insieme in tracce, e organizzare quelle tracce in una OST completa.

È importante capire che c’è una differenza tra la musica mixata per l’inclusione nel gioco e la musica mixata per l’inclusione nella OST. Diverse persone hanno notato questa differenza guardando le forme d’onda sullo spettrometro, ma hanno frainteso il motivo per cui c’è una sostanziale differenza.

Quando un brano appare come una barra, dove gli alti e bassi estremi della gamma dinamica sono tagliati, è così che riceviamo la musica da Mick per l’inclusione nel gioco, in frammenti pre-miscelati e pre-compressi da lui. Quei frammenti di musica da lui consegnati entrano poi nel nostro sistema audio e vengono combinati in tempo reale mentre si gioca.

In alternativa, quando si mixano e si masterizzano per una OST, Mick inizia con il suo materiale sorgente (al quale di solito non abbiamo accesso) e remixa per la OST per garantire che gli alti e i bassi non vengano tagliati – come si vede nelle sue 12 tracce OST. Tutto questo è importante da notare perché Chad aveva solo questi frammenti di gioco pre-miscelati e precompressi di Mick con cui lavorare nell’editing delle versioni id delle tracce. Ha semplicemente editato la stessa musica che si sente in gioco per creare una OST completa – anche se alcune delle modifiche hanno richiesto lievi aggiustamenti del volume per evitare ulteriori ritagli.

All’inizio di aprile, ho inviato un’e-mail a Mick ribadendo l’importanza di rispettare la sua scadenza contrattuale prolungata e delineando in dettaglio le ragioni per cui dovevamo rispettare gli impegni presi con i nostri clienti. Gli ho fatto sapere che il Ciad aveva iniziato a lavorare sulle tracce di back-up, ma ho ribadito che la nostra aspettativa e la nostra preferenza era quella di rilasciare quanto consegnato. Diversi giorni dopo, Mick ha suggerito che lui e Chad (lavorando sul back-up) combinassero ciò su cui ciascuno aveva lavorato per ottenere un rilascio più completo.

Il giorno dopo, Chad informò Mick che stava ricostruendo le tracce basate sui pezzi/frammenti mischiati e consegnati per il gioco. Mick rispose che era stato personalmente ingaggiato per 12 tracce e suggerì ancora una volta di usare alcuni degli arrangiamenti di Chad per riempire la colonna sonora oltre le 12 canzoni. Mick chiese a Chad di spedire quello che aveva fatto in modo da poter impacchettare tutto e bilanciare il tutto per la consegna. Come richiesto, Chad ha mandato a Mick tutto quello che aveva fatto.

Il giorno in cui la musica era dovuta da Mick, ho chiesto cosa potevamo aspettarci da lui. Mick mi disse che stava ancora finendo un certo numero di cose, ma che la consegna non sarebbe stata inferiore a 12 brani e circa 60 minuti di musica e che sarebbe arrivata in tarda serata. La mattina dopo, Mick ci informò che si sarebbe imbattuto in alcuni problemi con diversi brani e che ci sarebbe voluto più tempo per finire, indicandoci che capiva che eravamo in una posizione difficile per il lancio e ci chiese come avremmo voluto procedere. Gli abbiamo chiesto di consegnare i binari che aveva completato e di seguire i rimanenti binari il prima possibile.

Dopo aver ascoltato i 9 brani che aveva consegnato, gli ho scritto che non pensavo che quei brani avrebbero soddisfatto le aspettative dei fan di DOOM o dello stesso Mick – c’era solo un brano “heavy-combat” , e la maggior parte degli altri erano ambient.
A tal proposito ho provato a chiamarlo, mi ha risposto che i brani aggiuntivi che stava cercando di consegnare erano in realtà i brani di combattimento e che sono i più difficili da correggere. Ha suggerito ancora una volta che se sono necessarie tracce più pesanti, le tracce di Chad potrebbero essere usate per dare più spessore.

Dopo aver considerato le sue raccomandazioni, ho fatto sapere a Mick che saremmo andati avanti con lo sforzo combinato, per fornire una raccolta più completa della musica del gioco.

Ho fatto sapere a Mick che Chad era ben disposto a lavorare parallelamente seguendo l’ordine delle track in ordine di apparizione nel gioco, Chad avrebbe inserito i brani consegnati da Mick nella cronologia OST e poi avrebbe cancellato i suoi brani contenenti materiale tematico simile.

Ho detto inoltre che se le sue tracce “heavy combat” aggiuntive fossero arrivate in tempi umani avremmo fatto salti mortali per includerle nella OST o come tracce bonus.

Mick ha consegnato 2 tracce finali, che abbiamo incorporato, e ci ha augurato buona fortuna per concludere.

L’ho ringraziato e gli ho fatto sapere che saremmo stati felici di consegnare la sua traccia finale come bonus in seguito e gli ho ricordato i nostri piani per la distribuzione delle OST prima ai proprietari della collector e poi in seguito su altre piattaforme di distribuzione, per tutti.

Il 19 aprile abbiamo rilasciato la OST ai proprietari della Collector. Come detto in precedenza, subito dopo il rilascio, alcuni dei nostri fan hanno notato e pubblicato online la differenza di forma d’onda tra le tracce che Mick aveva mixato dai suoi file sorgente e le tracce che Chad aveva editato dalla musica finale del gioco di Mick, con la conoscenza di Mick e su suo suggerimento.

In risposta a un fan, Mick ha detto che “non le ha mixate e non l’avrebbe fatto”. Questo, e un paio di altri semplici messaggi che si discostano dalle realtà e dalle verità che ho appena descritto, ha generato inutili speculazioni e giudizi e ha portato alcuni a diffamare e attaccare un dipendente id che si era semplicemente fatto avanti con la richiesta di fornire una OST più completa.

Mick ha condiviso con me che gli attacchi a Chad sono squallidi, ma non ha fatto nulla per calmare le acque.

In primo luogo, ha detto di essere rimasto sorpreso dalla portata di ciò che è stato rilasciato, ben 59 tracce.

Chad aveva mandato tutto a Mick più di una settimana prima della scadenza finale, e io gli ho descritto il nostro piano di combinare le tracce id-edited con le sue tracce (come egli stesso aveva suggerito di fare). I brani consegnati da Mick coprivano solo una parte della musica del gioco, quindi l’unico modo per consegnare una OST completa era quello di combinare i brani che Mick aveva consegnato con quelli che aveva editato dalla musica del gioco. Se Mick non è soddisfatto del contenuto della sua consegna, ci occuperemo sicuramente di distribuire altri brani.

So anche che Mick ritiene che alcuni dei lavori inclusi nelle tracce id-edited erano originariamente intesi più come demo o mock-up quando sono stati inviati. Tuttavia, Chad ha usato solo musica che era in-game o faceva parte di un set per le cinematic e affini.

Mick ha anche comunicato che non era particolarmente contento di alcuni degli edit nei brani id, lo capisco dal punto di vista di un artista e mi rendo conto che questa opinione è ciò che lo ha spinto a prendere le distanze dal lavoro in primo luogo. Detto questo, dal nostro punto di vista, non volevamo essere coinvolti nel contenuto della OST e non abbiamo fatto assolutamente nulla per impedirgli di rispettare i suoi impegni nei tempi che aveva chiesto, e abbiamo esteso e rimandato l’invito più volte.

Infine, Mick era preoccupato che avessimo dato credito al co-compositore (Chad), cosa che non abbiamo fatto e non avremmo mai fatto.

Nei metadati, Mick è elencato come unico compositore e unico artista dell’album.
Nei brani curati da id, Chad è elencato come artista collaboratore. Questa è stata l’opzione migliore per delineare chiaramente per i fan quali tracce Mick ha consegnato e quali tracce il Lead Audio Designer di id’s ha editato. Sarebbe stato fuorviante per noi attribuire le tracce esclusivamente a Mick che qualcun altro aveva editato.

Se avete letto tutto questo, grazie per il vostro tempo e la vostra attenzione. Per quanto riguarda l’immediato futuro, siamo al punto di andare avanti e non lavoreremo con Mick sul DLC che abbiamo attualmente in produzione. Come ho detto, la sua musica è incredibile, è un talento raro, e spero che vinca molti premi per il suo contributo a DOOM Eternal alla fine dell’anno.

Sono deluso come chiunque altro della situazione attuale, ma come abbiamo fatto molte volte in passato, ci adatteremo alle mutate circostanze e perseguiremo gli artisti più unici e talentuosi del settore con cui collaborare. Il nostro team ha apprezzato molto questa collaborazione creativa e sappiamo che Mick continuerà a deliziare i fan per molti anni a venire.

Con rispetto e apprezzamento,

Marty Stratton
Produttore esecutivo, DOOM Eternal

In breve, cosa è successo?

Eccesso di Zelo, probabilmente se dovessi speculare direi che Mick è un dannato perfezionista.

Analizziamo in breve, ID Software ha contrattualizzato Mick Gordon per comporre le musiche in gioco e la colonna sonora per i possessori della Collector, ha consegnato in tempo le musiche per il gioco mixate e masterate per calzare a pennello con l’esperienza ludica, l’ha fatto per tempo e senza intoppi. Bravo Mick.

Aveva un paio di mesi per comporre, mixare e fare il mastering delle tracce che sarebbero finite sulla collector edition, a tal proposito contrattualmente aveva inserito anche una clausola per l’urgenza richiesta (pagata a peso d’oro probabilmente).
ID a sua discolpa ha dato tutto il tempo necessario a Mick per lavorare alle tracce, rimanendo disattesa a ridosso della consegna con relativi ritardi, ID Software si stava “cacando sotto” perché c’è un particolare che ai non addetti sfugge: in molte nazioni se non si riceve un prodotto entro una determinata data si può richiedere il rimborso.

Questione di contrattualità, il quartier generale ha iniziato a fare pressioni su Mick Gordon che da bravo perfezionista ha chiesto più tempo, a loro volta Id ha fornito al compositore i propri ingegneri sonori (soprattutto un certo “Chad”) e di comune accordo il secondo ha iniziato a mixare le tracce arrivando a 59 pezzi, per farlo ha dovuto utilizzare i suoni e le composizioni destinate al gioco (compresse da Mick per calzare al meglio nell’esperienza di gioco) e da lì provare a fare il miracolo, con risultati non disastrosi ma di sicuro disattesi.

Ed ecco la frittata, Mick si è arrabbiato perché il lavoro porta il suo nome, i fan si sono arrabbiati perché la produzione sonora non ha la qualità di Doom 2016 e id Software e Bethesda hanno subito un danno di immagine notevole.

Ma quindi di chi è la colpa ?

Boh.

Seriamente, chi lo sa, non abbiamo un contraddittorio del compositore ma la versione di ID Software che ha taciuto fino ad oggi, spiegando i fatti a ragion veduta , con precisione e meticolosità, probabilmente c’è qualcos’altro sotto e attenderemo la risposta di Mick Gordon, per ora però possiamo solo tirare delle conclusioni:

  • Doom non sarà più composto da Mick, perdita che suona come un lutto
  • Probabilmente non avremo un mixing migliore delle tracce per beghe contrattuali
  • L’industria deve adattarsi ai tempi dei creativi e promettere date di uscita più elastiche

Lascio a voi le conclusioni, avete tutto il materiale per farvi un’idea su quello che è successo, vi saluto lasciandovi una traccia non mixata da Mick Gordon, che suona piatta e povera ma con il riff più devastante della storia dei videogiochi.

https://www.youtube.com/watch?v=X-f0F-5Slb0

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