“Non c’è vergogna nell’essere dimenticati” si dice in una scena in Kentucky Route Zero; ma proprio KRZ è un titolo che non cade facilmente nell’oblio, a patto che si riesca ad arrivare fino in fondo. Vuoi per la frammentarietà della gestazione, vuoi per la complessità e per i continui riferimenti ad altre opere, il titolo di Cardboard Computer non è riuscito sino ad ora ad affermarsi sulla scena videoludica e ad ottenere la popolarità a cui probabilmente i creatori auspicavano.
In “breve”
Cardboard Computer (ricordiamo altri giochi quali Balloon Diaspora, A House in California) inizia la campagna su Kickstarter nel 2011 e rilascia il primo episodio su Steam il 7 gennaio 2013 a cui seguono: Atto II il 13 maggio 2013, Atto III il 6 maggio 2014, Atto IV il 19 luglio 2016 e infine Atto V il 28 gennaio 2020. Iniziare il primo capitolo nel 2013 e conoscere la fine del gioco nel 2020 dev’essere stato, senz’ombra di dubbio, una tortura per alcuni versi. Ma Kentucky Route Zero ha dato sicuramente molto ai giocatori che hanno avuto il “coraggio” di giocarlo dal principio alla fine.
Riassumere brevemente la trama è impensabile, ma il videogioco inizia con un uomo di mezz’età, Conway (che deve il suo nome al matematico John Conway, studioso della Teoria dei giochi), il quale lavora per un negozio di antiquariato e deve consegnare un pacco al numero 5 di Dogwood Drive. Fermatosi ad una pompa di benzina, Equus Oils, scopre che l’unico modo per raggiungerla è percorrere la Route Zero. Ma cos’è effettivamente la Route Zero? Cosa cerchiamo? La risposta sarà, ovviamente, sfumata e allegorica.
Riferimenti e peculiarità
E’ chiaro come nelle prime fasi di sviluppo e nei primi capitoli ci sia una forte influenza da parte di Gabriel Garcia Marquez (da cui deriva il cognome di uno dei personaggi), David Lynch (con il suo Twin Peaks) e Flannery O’Connor. Ma si ispira anche al teatro, soprattutto quello dell’assurdo, per la caratterizzazione dei personaggi e delle scene, e alla letteratura, con un riferimento a Waiting for Godot e Samuel Taylor Coleridge. Sicuramente anche al cinema, con le sue inquadrature particolari, lontane dai personaggi, che spesso non vengono neppure seguiti dalla camera. Tantissimi espedienti registici, inquadrature originali tengono il giocatore sempre attento.
La narrazione risulta originale, come se proponesse nuove forme (derivate sicuramente da influenze moderniste) e a volte ha inizio in media res. L’interpolazione dei piani di realtà e la destrutturazione contribuiscono nettamente a creare una “trama” a tratti complessa da seguire. Nonostante la traduzione in Italiano sia altalenante, i dialoghi, i monologhi e le parti descrittive sono la punta di diamante del gioco, insieme alla grafica a low-poly. Questa tecnica permette di definire il meno possibile (e sicuramente anche di risparmiare sulla resa grafica), ma si inserisce perfettamente in un’ambientazione dove poco si sa e poco si capisce, fino a quando non si arriva a collegare tutti i punti.
Sempre relativo all’aspetto più videoludico e grafico, Kentucky Route Zero è annoverabile nel genere “new weird game”, di cui fanno parte Afterparty, Inside, Control. Impossibile non rivedere anche i tratti caratteristici di giochi come Grim Fandango, Oxenfree, Gone Home, Dear Esther. Ma più di tutto, ciò che sorprende in KRZ è l’utilizzo magistrale del genere dell’avventura testuale, citando anche direttamente Acheton e Colossal Cave Adventure.
Con lo scorrere degli atti (arrivando ad un quinto atto molto conciso e diverso dagli altri), da un triangolo di personaggi, essi aumentano e si dispiegano a ventaglio; aumentano i temi (post-mortem, critica sociale, Grande depressione), in una matrioska di eventi che culmina con un topic che sovrasta tutti gli altri: il tema degli esclusi, dei sottoposti, di coloro che sono stati dimenticati. Kentucky Route Zero è certamente una summa di tante storie di persone che non-sono più per la società. Il gameplay rispecchia anche questo compendio di storie: per quanto sia un “punta e clicca” non ci sono grandi scelte da compiere, non si può morire, bisogna semplicemente seguire il lungo – quasi interminabile – viaggio del nostro non-eroe tra tanti non-eroi.
Giudizio finale
Kentucky Route Zero è un videogioco estremamente denso, pieno di significato, forse troppi significati. Per quanto abbia una fotografia eccelsa con una grafica elementare, per quanto sia estremamente rigiocabile per tutte le strade che necessariamente non possono essere scelte in una sola run, dà la sensazione che molte scene restino insolute e soprattutto fatica a trovare un pubblico target. Ma KRZ è anche poesia, sorpresa, straniamento. E’ troppo facile dargli semplicemente un giudizio negativo: è da provare, almeno una volta.