Magic: the Gathering è stato recentemente dichiarato il gioco più complicato di sempre, e le molte sue varianti, regole e carte possono confondere il giocatore che lo sta affrontando da poco, o che lo conosce solo tramite lo straordinario successo di MtG: Arena. Inauguriamo con questo articolo una serie di articoli dedicati per cercare di spiegare quali sono le tipologie di carte presenti in Magic, con un occhio alle regole e uno al loro apporto di fantasia e meraviglia all’interno del mondo di Magic: the Gathering.
Iniziamo dal raccontarvi cosa sono le Creature!
Questo articolo è per giocatori di Magic e MTG Arena alle prime armi o una rinfrescata per i più esperti
Cosa sono le creature (in fiction)
Le Creature sono esseri viventi evocati o radunati dai Planeswalker per essere impiegati come soldati, alleati, consiglieri, supporto logistico e molto altro ancora: sono gli esecutori materiali della maggior parte delle azioni del gioco e della fiction, sebbene non sempre siano sempre perfettamente fedeli a chi li ha evocati o coinvolti.
Culturalmente differenti per ogni Piano di esistenza che compone il multiverso, spesso appartengono a specie presenti in più di un Piano, e spesso legate a un colore del Mana. Abbiamo ad esempio gli Umani (che appartengono tipicamente a tutti i colori), gli Elfi (tipicamente verdi), i Goblin (tipicamente rossi), i Tritoni (tipicamente blu), i Vampiri (tipicamente neri) e gli Angeli (tipicamente bianchi): ma a tutto esistono eccezioni, come Elfi neri (es. [mtg_card]Ayara, First of Locthwain[/mtg_card]) o Angeli rossi (es. [mtg_card]Akroma, Angel of Fury[/mtg_card]), e soprattutto esistono una infinità di altre stirpi.
Allo stesso modo, molte creature senzienti presso i vari Piani condividono attitudini, capacità o incarichi, definendo le creature in base ad essi, e spesso (di nuovo) legandoli ad uno specifico colore: è il caso dei Soldati (bianchi), dei Guerrieri (rossi), dei Druidi (verdi), dei Maghi (blu) e degli Assassini (neri).
Cosa sono le creature (nelle regole)
Le Creature sono Permanenti: sono carte che, se giocate con successo, entrano in gioco e rimangono sul tavolo, pronte per essere impiegate. Sono l’unico Permanente del gioco a subire la cosiddetta Debolezza da Evocazione: se prive della abilità Rapidità non potranno attaccare o usare proprie abilità che richiedano, fra i costi, di TAPparsi.
Le Creature sono le protagoniste della Fase di Combattimento: sono gli unici Permanenti che possono Attaccare o Bloccare. Dispongono, nel riquadro in basso a destra, di due valori, Forza e Costituzione. La prima rappresenta i Danni che essa infliggerà alle creature che bloccherà o da cui sarà bloccata; la seconda i Danni che è in grado di subire prima di essere Distrutta e finire nel Cimitero. Una Creatura finisce nel Cimitero anche se per qualsiasi motivo la sua Costituzione diviene zero o meno di zero.
L’economia della violenza
Maggiori sono la Forza, la Costituzione e le Abilità di una Creatura e maggiore è il suo costo in termini di mana. Durante la composizione del mazzo, i giocatori dovranno saper ben bilanciare tutti questi fattori: meglio creature piccole ma in grado di essere giocate rapidamente fin dai primi turni di gioco, magari addirittura più di una a turno, oppure creature più costose che potranno essere lanciate solo in turni successivi, ma che saranno in grado di attaccare o bloccare con facilità grazie alle loro caratteristiche maggiori, o che disporranno di Abilità in grado di mettere in crisi il proprio avversario?
La risposta risiede, ovviamente, nella tipologia di mazzo che ci si trova a fare, nel formato di gioco scelto e nei colori di cui si dispone. Una strategia più aggressiva punta sulla velocità e sul chiudere la partita prima che Creature o magie dal costo di mana elevato entrino in gioco stabilizzando la situazione dell’avversario e consentendogli di prendere il sopravvento. Al contrario, una strategia di controllo prevede il resistere il più a lungo possibile nelle fasi iniziali per avere la possibilità di limitare il gioco altrui in turni più avanzati tramite magie e Creature più potenti di quelle dell’avversario, e infine sopraffarlo. Ma torneremo su questi concetti con articoli più specifici!
Fenomenali poteri cosmici
Il potere delle Creature non è determinato solamente da Forza e Costituzione, come detto, ma anche dalle loro Abilità. Molte di esse hanno un impiego diretto in combattimento, modificando il modo in cui assegnano i Danni o decretando se esse possono essere bloccate o no (Volare, ad esempio, consente a una creatura di essere bloccata solo da altre Creature con Volare o con Raggiungere; mentre Attacco Improvviso consente di applicare i propri Danni per primi e quindi potenzialmente distruggere le Creature bloccate o bloccanti senza subire Danni).
Altre Abilità invece applicano Effetti Continui, effetti che continuano a esistere finché la Creatura rimane in gioco ([mtg_card]Lord of Atlantis[/mtg_card] (Signore di Atlantide) conferisce +1 a Forza e Costituzione, e l’abilità Passa-Isole, alle altre Creature Tritone), oppure Abilità Innescate che si attivano in particolari situazioni di gioco (quando [mtg_card]Merchant of Secrets[/mtg_card] (Mercante di Segreti) entra in gioco, puoi pescare una carta).
Creature anonime, creature Leggendarie
Molte Creature rappresentano, in gioco, un membro generico della propria razza o della propria professione (quanti milioni di [mtg_card]Goblin Mountaineer[/mtg_card] (Goblin di Montagna) esisteranno su Dominaria, milioni?). Tuttavia l’elaborata storia di Magic: the Gathering è rappresentata nelle carte del gioco tramite innumerevoli Creature Leggendarie. In termini di regole, il supertipo Leggendario significa che quel dato Permanente non può essere messo in gioco dal suo proprietario in più di una copia: se in un dato momento ce ne sono due o più, tutte tranne una vengono immediatamente distrutte. E’ tuttavia permessa l’esistenza dello stesso Permanente Leggendario da parte di giocatori differenti (le meraviglie del Multiverso!).
Poter giocare con i protagonisti delle storie e dei romanzi di Magic: the Gathering è uno dei piaceri dei celebri formati di gioco Commander e Brawl: in tali formati si mette alla guida del proprio mazzo una Creatura Leggendaria che se tolta dal gioco può tornare in una specifica zona, la Zona del Comandante, da cui può continuamente essere lanciata con un costo in mana via via crescente. Questo assicura che il proprio beniamino o beniamina influenzeranno il gioco molte, molte volte.