Tutte le immagini che vedrete nell’articolo sono ottenute dal Print and Play da me prodotto e non rispecchiano minimamente il prodotto finale.
La musica è sempre stata un’ancora di salvezza per me.
Sono cresciuto a pane e musica fin dal giorno in cui mi fu regalato il sempreverde Guitar Hero III: Legends of Rock. Ho quindi provato diversi strumenti (per poi innamorarmi della batteria) e ho cercato sempre più di ampliare i miei orizzonti musicali, per scoprire ciò che mi piace e ciò che non mi attira.
Nell’ultimo periodo questi ultimi si sono allargati molto, andando incontro a diversi generi che già ascoltavo sporadicamente, ma che attualmente seguo in maniera più attiva e partecipata. Uno tra questi racchiude buona parte della musica italiana tendenzialmente provocatoria e/o parodica: i Nanowar of Steel, Elio e le Storie Tese, Ruggero de I Timidi, Romina Falconi e molti altri.
Sono riuscito ad ascoltare dal vivo solo un artista che può essere inserito in tale categoria: Manuel Cuni, dai più conosciuto come Immanuel Casto. Ho sempre apprezzato il suo modo di intrattenere, di essere sferzante e provocatorio, di saper usare termini volgari ma senza risultare tale.
Una sua storia su Instagram mi fece rizzare le antenne: un suo gioco in uscita a Lucca 2019, con un tema indubbiamente provocatorio, ma… Non sembra come gli altri suoi titoli.
Non ho mai negato di pensare che le creazioni di Manuel da me provate (Squillo e Jenus) fossero interessanti dal punto di vista dell’irriverenza ma carenti in meccaniche e godibilità. Sono anche consapevole che si rivolgono a un pubblico che (perlomeno in quanto a giochi da tavolo) non è una seccatura come il sottoscritto, e che per molte persone sono stati il primo passo verso titoli di più ampio respiro (e di questo ne sarò sempre infinitamente grato).
Tuttavia, il titolo in oggetto si distacca notevolmente dalla precedente produzione del suo co-designer, per cercare di accontentare anche un pubblico più esigente.
È bastato quindi un messaggio al Casto Divo ed eccomi qui oggi, a parlarvi di Dogma: A Clash of Religions, gioco da tavolo di Immanuel Casto e Dario Massa da due o quattro giocatori, edito da Freak & Chic Games.
Siamo tutti un po’ profeti delle nostre convinzioni
Lo scopo di Dogma è quello di costruire la migliore religione possibile (attingendo da quattro tra le classiche: Islam, Cristianesimo, Buddismo ed Ebraismo), al fine di sconfiggere quella del nostro avversario.
Parto subito con un appunto: si riconosce fin da subito che tutto ciò che è raffigurato e scritto sulle carte è frutto di studio, interesse e rispetto. Il tema del gioco è già provocatorio di suo, quindi non necessita di aiuti sotto quel punto di vista. Inoltre, essendo ambientato nell’anno 2670, alcuni profeti sono frutto dell’immaginazione degli autori.
Ogni giocatore possiede cinque bustine denominate Arcani (quattro con all’interno un Profeta e tre tra Carte Culto e Reliquia, uno con dentro solo carte Intervento Divino), raffiguranti la propria religione.
La Trinità delle varianti
Ci sono tre varianti di gioco in Dogma, ognuna giocabile in due o in quattro (due contro due) persone. Oggi vi parlerò principalmente delle due modalità da me provate, entrambe in due giocatori.
Nella modalità Predestinazione ogni giocatore dovrà scegliere uno dei kit preconfigurati, per poi usarlo in partita. È la modalità migliore per le primissime volte in cui si intavola Dogma, nonché la più semplice e immediata. Aiuta molto a comprendere le meccaniche di gioco, senza compromettere la partita di nessun giocatore.
Nella modalità Chaos i contendenti dovranno creare la propria religione da zero tramite un sistema di draft abbastanza particolare: ognuno avrà sette mazzetti di nove carte (di cui due profeti) a disposizione per creare i propri Arcani. Prendendo un mazzetto alla volta si andranno a scegliere le carte con cui giocare, posizionandole appunto nei propri Arcani. Una volta inserite nelle bustine, le carte non potranno più essere rimosse: bisognerà essere in grado di adattarsi alle esigenze ed evitare di immettersi in vicoli ciechi (spesso causati dai Vincoli sui propri profeti, di cui parleremo a breve).
Per completezza, la terza modalità (Libero Arbitrio) è quella competitiva: ognuno si costruisce gli Arcani come meglio crede prima ancora che la partita abbia inizio.
Profeti mossi dal proprio fervore
Ogni giocatore a inizio partita deve schierare un suo profeta, posizionandone le carte Culto sotto di esso e le carte Reliquia (che sono prevalentemente abilità passive) in bella mostra.
I profeti hanno un valore di Fede (punti vita), uno di Fervore (iniziativa), delle abilità e i vincoli relativi ai tipi di carte Culto assegnabili (ovvero Testi Sacri, Dottrine, Fedeli ed Usanze delle quattro religioni in gioco).
Le carte culto possono avere gli effetti più disparati: la maggior parte di esse fa danno al profeta avversario, altre curano, altre infliggono segnalini Malefici (ovvero dei malus) o modificano il danno inflitto da altre carte e il Fervore dei profeti.
I profeti possono anche avere tipi di carte a cui son deboli (ricevono danni doppi) o resistenti (non ricevono danni, ma subiscono gli altri effetti).
Io so che tu sai che io so…
La meccanica principale di Dogma è quella delle azioni simultanee.
Infatti, in ogni turno ogni giocatore sceglie un Ordine tramite i suoi segnalini. Gli ordini sono:
- I: Convocazione, che serve per sostituire il proprio profeta con uno nella Retroguardia;
- II: Intervento Divino, che permette di usare la prima carta della bustina degli Interventi Divini o, nel caso fossero esauriti, di fare 30 danni a tutti i profeti in gioco;
- III: Carta Culto/Speciale, con il quale si seleziona ed esegue una delle carte Culto del proprio Profeta attivo oppure un’abilità speciale.
Gli ordini vengono eseguiti seguendone la priorità (prima le convocazioni, quindi gli interventi divini, infine le carte culto), e a parità di essa si considera il Fervore del profeta. Alcune azioni per essere eseguite richiedono di superare una prova di fede, ovvero di indovinare (con una possibilità del 33%) un simbolo scelto dall’avversario al fine di invalidare l’azione stessa.
I turni si susseguono allo stesso modo finché tutti i profeti di un giocatore non sono stati sconfitti.
“Spacchettare” è roba vecchia. Qui si “impacchetta”.
La parte di “pack building” di Dogma potrebbe sembrare anche la meno interessante o importante ai fini della vittoria, ma considerarla tale è un grave errore.
La creazione di pacchetti equilibrati e la ricerca di combo è indispensabile per sperare in un successo. Con il passare delle partite (e complice la conoscenza di buona parte delle carte disponibili) si saprà gestire sempre meglio la creazione delle proprie bustine, e le sinergie tra le carte in esse.
La fase di gioco vera e propria è in ogni caso interessante e piena di tensione. Non sapere cosa sta per scegliere il proprio avversario spesso ci porterà a scelte azzardate o addirittura errate, nonchè a bluff e contro-bluff.
L’ordine più utilizzato sarà il terzo, e spesso sembrerà l’unico sensato, ma non vanno sottovalutate anche le altre opzioni: scambiare il proprio profeta con uno immune al colpo che sta per esserci inferto può dare un notevole vantaggio, così come usare una carta intervento divino (che ignora le resistenze del profeta avversario).
Alcune carte potrebbero far sorgere dubbi (non risolti dal regolamento) riguardo alcuni case limite di interazione tra esse. Si sente infatti la necessità di una FAQ che vada a sanare le lacune presenti.
Garfield ci ha insegnato molto. No, non parlo di gatti e lasagne.
Come chi gioca a Magic: The Gathering è abituato a vedere, Dogma usa delle keywords per gestire abilità comuni tra le carte. Una carta Lenta ad esempio verrà sempre eseguita per ultima (ignorando il Fervore del proprio profeta), mentre una Globale fa danno anche ai profeti nella Retroguardia.
La spiegazione di tali termini (nonché dei segnalini Malefici e degli Ordini) è inserita in un foglio riepilogativo (genialmente chiamato Breviario), di facile consultazione.
Il gioco che non ti aspetti
Dogma mi ha sorpreso.
È un gioco ben pensato ed escogitato, meccanicamente valido ed interessante, che da il meglio di sé nella modalità Chaos (dove alla tensione della partita si aggiunge quella del draft).
Il tema si sente soprattutto nei nomi dei profeti, negli effetti delle carte culto e nel flavor text in alcune di esse, tuttavia non permea completamente il gioco, rendendolo quindi leggermente più asciutto di quanto ci si possa aspettare.
La maggior parte delle carte non è forte a sé stante, bensì è stata creata con l’intento di essere devastante in combinazione con altre, rendendo quindi appagante la ricerca della combo (e la risoluzione di essa).
Vorrei però essere il più chiaro possibile: Dogma non è un gioco che risulterà immediatamente appetibile ai neofiti più puri. Anche nella sua modalità base il titolo richiede comunque un minimo di dimestichezza con i giochi di carte, pena la frustrazione nel non riuscire a dominare la situazione.
Conclusioni
Dogma mi ha lasciato la voglia di rigiocarlo per provare nuove combinazioni e usare diversi profeti.
La sua facciata irriverente nasconde un gioco ben più serio di quello che si può immaginare. Non sarà in grado di far cambiare idea a chi reputi i giochi competitivi di sole carte “noiosi e pesanti”, ma penso che possa regalare partite tese ed interessanti a chi apprezza il genere.
È un gioco quindi che si rivolge a una categoria di giocatori ben definita, e sicuramente avvezza alle cattiverie che esso può generare.
Perché vi assicuro, vedere la propria Shirin afflitta da una Corona di Spine (che la rende utile come un comodino) è una sensazione che non auguro a nessun giocatore.
Insomma, un Male al Cubo, mentre Rosico.
Ringrazio Manuel per i file Print and Play in anteprima.