Come vi avevamo già raccontato in QUESTO ARTICOLO, durante l’ultima Gamescom siamo stati ospiti di Microids, la quale ci ha fatto mettere le mani in esclusiva suii primi 30 minuti di Blacksad: under the skin. Ma l’occasione fa il giornalista ladro, ed approfittando della gentilezza del publisher una volta finita la prova di Blacksad ci siamo messi a sedere insieme a Eric Nguyen per parlare del nuovo Syberia: the world before. Alla fine dell’intervista, siamo stati inaspettatamente raggiunti anche da Yves Blehaut, il quale ci ha raccontato alcune cose interessanti sull’approccio della compagnia allo sviluppo di avventure grafiche indie e al loro approccio come publisher. Ciò che ci ha detto ci ha sicuramente dato da pensare, motivo per cui questo articolo ci ha messo un pò ad uscire, ma crediamo che valga la pena approfondirlo. Ma andiamo con ordine.
L’intervista
R: Ciao Eric, e grazie per essere con noi! Avete lanciato una bomba qualche giorno fa, annunciando il ritorno di Syberia con un quarto capitolo. Sono passati solo tre anni dall’ultimo capitolo, da quanto ci state lavorando? E’ qualcosa che avete iniziato a sviluppare subito dopo il terzo capitolo, o lo avevate in programma già prima?
E: La persona al centro dello sviluppo di Syberia: the world before è ovviamente l’autore, Benoit Sokal. E’ stato lui che ha creato Kate Walker, i personaggi e l’intero universo, e sono sicuro che già avesse una storia in mente durante lo sviluppo di Syberia 3. Quando lo sviluppo di quest’ultimo era ormai completato, abbiamo iniziato a lavorare ai concept e a buttare giù idee per Syberia: the world before.
R: Ci sarà qualche personaggio che tornerà nella saga, oltre a Kate? Non importa dire chi, mi basterebbe un si o un no…
E: Al momento purtroppo non possiamo annunciare nulla. Abbiamo appena annunciato il gioco, e queste sono le prime informazioni che rilasciamo. Un poco alla volta (Sorride, ndr)
R: Tornando a parlare del precedente Syberia, non ha ricevuto una grandissima accoglienza. Ci sono state opinioni molto contrastanti tra il pubblico, con delle critiche molto forti da parte di alcune persone. Come vi siete posti al riguardo? Pensate che si sia esagerato, o che ci sarebbero state cose che sarebbero dovute essere migliori? Ma soprattutto, pensate che il fatto che i primi due capitoli siano stati delle pietre miliari della seconda generazione di avventure grafiche vi abbia in qualche modo messo pressione?
E: E’ stata sicuramente una sfida nuova ed importante. Mr. Sokal ha espressamente voluto che il nuovo capitolo fosse interamente in 3D, non come i primi due. Inoltre, sono passati quasi 12 anni dall’ultimo rilascio. La sfida di passare dal 2D al 3D non è stata semplice a livello di team, lavorando col 2D poteva creare gli ambienti come li voleva senza dover avere aiuti esterni, mentre passando al 3D ha dovuto lavorare con persone nuove e con delle metodologie nuove. Capisco che ci siano state opinioni contrastanti, ma le abbiamo ascoltate tutte e cercheremo di farne tesoro nel prossimo capitolo, per far felici i fan col prossimo capitolo.Rù
R: Nominiamo molto i vecchi fan. Sono loro il vostro target di riferimento dal punto di vista del marketing, o pensate che ci siano nuove persone interessate al gioco?
E: Per Syberia abbiamo ovviamente pensato ai vecchi fan, ma vogliamo anche raggiungere una nuova audience. Abbiamo un universo unico nel suo genere e le emozioni che suscita possono raggiungere sicuramente nuove persone. Vogliamo applicare la ricetta che sappiamo funzionare con Syberia a tutti i nostri prodotti.
R: Quale pensate che sia il futuro delle avventure grafiche? Siete passati dal 2D al 3D, e pubblicate anche per console. Cosa verrà dopo? Come vedete le avventure grafiche da qui a 10 anni?
E: Non è possibile saperlo. Le avventure narrative sono uno dei generi più vecchi, ma le basi sono rimaste le stesse, con storie, personaggi, dialoghi ed universi sempre avvincenti. Con questi elementi, sarà sempre possibile avere una buona avventura grafica, a prescindere dal mezzo. Però si, ovviamente possiamo pensare a diverse opzioni, come la VR, che può garantire esperienze più immersive. Però elementi come storytelling, dialoghi e ambienti saranno comunque necessari per supportare gli altri aspetti.
R: Queste sono probabilmente le parole che chiunque sviluppa avventure grafiche dovrebbe stamparsi in testa. Grazie per essere stato con noi!
Le avventure grafiche secondo Microids
Proprio mentre stavamo ringraziando e salutando siamo stati raggiunti da Yves Blehaut, responsabile delle strategie commerciali di Anuman Interactive (che controlla appunto Microids). Con la scusa di trattenerci per un caffè, abbiamo colto l’occasione per una chiacchierata più da appassionati che giornalisti, cercando di fare con lui il punto sul mondo delle avventure grafiche e su quali sia l’approccio di Microids verso gli sviluppatori indie.
A questo punto mi sento di aggiungere un piccolo disclaimer.
La chiacchierata che abbiamo fatto è stata a microfoni spenti e non abbiamo una trascrizione parola per parola. Ma ciò che Mr. Blehaut ha detto mi ha molto colpito, in senso positivo. Sono consapevole però che alcuni potrebbero fraintendere il concetto e ho riflettuto molto se pubblicare o meno quanto segue. Credo però che l’approccio di Microids sia vincente non solo per la compagnia ma per tutto il mondo delle avventure grafiche, e meriti di essere approfondito e discusso.
Il punto focale della conversazione è stata la diffusione e la marketizzazione delle avventure grafiche. Alla precisa domanda “Che consiglio dareste ad uno sviluppatore di avventure grafiche che vorrebbe approcciarvi come publisher?” la risposta è stata “Al momento non siamo interessati a nuove IP.”
“Così come è successo per Blacksad, siamo molto felici di lavorare con IP già esistenti e per cui abbiamo i diritti, ma non siamo in grado di spingerci oltre. Se uno studio ha una idea per un gioco su una nostra IP siamo lieti di ascoltarla.” Devo ammettere chi li sul momento la risposta mi ha un attimo stranito, visto che in un certo senso vedo Microids come l’ultimo baluardo di luce in un mondo di tenebre, ma il resto della risposta è stato abbastanza convincente. “Non è che non vogliamo aiutare gli studi a crescere, ma le avventure grafiche sono un mercato complicato, ed è un rischio che non possiamo prenderci. Non abbiamo le risorse a disposizione per un fallimento. In futuro ci piacerebbe, ma è una cosa che non possiamo considerare al momento”.
Ammetto di averci messo un attimo a digerire il commento, ma più ci rimugino sopra, e più la scelta è comprensibile ed in un certo senso incoraggiante. Il mercato delle avventure grafiche non è il più remunerativo di tutta l’industria e lo sappiamo, e Microids ha una reputazione che non può compromettere. Mi viene in mente il commento di un caro amico e collega che mi ha detto “Microids non è Telltale, gli concederò sempre il beneficio del dubbio anche se l’anteprima non mi convince”. Ecco, per rimanere in business non può compromettere la propria reputazione con un prodotto azzardato, e allo stesso modo non ha i fondi di studi più blasonati, i quali si possono permettere un passo falso. Si è parlato fino alla noia di Telltale e del buco che ha fatto nonostante le vendite sembrassero incoraggianti e le IP di altissimo livello sui cui stava lavorando. Microids fa i passi molto più corti, ma li fa sapendo dove il piede andrà a finire, senza rischio di inciampare.