Battlestar Galactica – Recensione del gioco da tavolo

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Recensione gioco da tavolo di Battlestar Galactica

Eccoci con il secondo appuntamento della rubrica sui giochi da tavolo nata in collaborazione con gli amici di MegaNerd.it . Per leggere il primo articolo cliccate qui. Oggi parliamo di Battlestar Galactica

Giorno 35° dalla caduta delle 12 Colonie.

Il Galactica, il Colonial One e poche decine di navi civili è tutto ciò che rimane della Flotta Coloniale. Con un attacco rapido e spietato i Cylon, una razza cibernetica da noi stessi creata, hanno disattivato le nostre difese e distrutto i nostri mondi. Ora siamo esuli nelle infinite distese dello spazio siderale alla ricerca di un nuovo pianeta da poter chiamare casa, un pianeta noto come Terra.

Le nostre risorse si assottigliano ogni giorno di più come il numero delle navette Raptor. Il morale dei sopravvissuti è sempre più basso. E gli attacchi Cylon continuano a susseguirsi senza sosta. Tra noi e la nostra estinzione ci sono solo pochi caccia Viper ed un pugno di eroici piloti.

Se la situazione non fosse già abbastanza grave, da pochi giorni abbiamo scoperto che i Cylon sono in grado di assumere sembianze umane. Potrebbero già essersi infiltrati tra le nostre fila. Non possiamo fidarci di nessuno.

Il Gioco

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Battlestar Galactica ci catapulta nell’omonima astronave e nel suo viaggio disperato.

I giocatori umani dovranno portare il Galactica, e ciò che rimane della Flotta Coloniale, a Kobol percorrere 8 distanze tramite Salti Iperluce. Durante l’esodo occorrerà evitare l’esaurimento delle risorse (cibo, morale, popolazione, carburante), l’invasione dei Centurioni Cylon e la distruzione del Galactica a causa degli attacchi delle Basi Stellari nemiche, condizioni di vittoria della fazione Cylon.

All’inizio ogni Giocatore sceglierà un personaggio tra le quattro tipologie disponibili (Leader Politico, Leader Militare, Pilota e Supporto) che determinerà il numero ed il tipo di Carte Abilità (Leadership, Tattica, Politica, Pilotaggio ed Ingegneria) a cui avrà accesso, le Capacità Positive, la Capacità Negativa a disposizione e l’Ambiente di Partenza. Per garantire un’equilibrata distribuzione delle Carte Abilità nella squadra, si dovrà scegliere il personaggio dalla tipologia più numerosa (eccetto i Supporti che potranno essere sempre scelti).

Deciso il ruolo e assegnate le Carte dei Titoli (Presidente ed Ammiraglio) in base alla gerarchia iniziale, si procederà ad una prima distribuzione delle Carte Affiliazione che determinerà se il giocatore apparterrà segretamente agli umani o ai Cylon. Per simulare la presenza di Cylon dormienti, dopo aver percorso 4 distanze si procederà ad una seconda distribuzione delle Carte Affiliazione rimaste.

Nel proprio turno il giocatore svolgerà le seguenti fasi in sequenza:

  • Ricevere le Carte Abilità riportate sulla Scheda Personaggio;
  • Muoversi in un’altra zona o su un’altra astronave;
  • Fase Azione, il giocatore sceglie l’azione da fare dal Luogo in cui si trova, dalla scheda del Personaggio o dalle Carte Skill che ha in mano;
  • Pesca delle Carte Crisi.

Quest’ultime vanno risolte immediatamente e possono avere diversi effetti: attivare le navi Cylon, avanzare i preparativi per il prossimo Salto Iperluce, porre delle scelte al giocatore di turno (più spesso all’Ammiraglio o al Presidente) o richiedere una prova di Abilità (che andrà affrontata dall’intero gruppo).

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Alcune carte ed alcuni luoghi possono richiedere, come già accennato, una Prova di Abilità. Sul testo viene riportato un valore difficoltà e quali tipi di Abilità contribuiranno positivamente o negativamente alla risoluzione. Si formerà quindi un mazzo risoluzione in cui ogni giocatore potrà inserire una o più Carte Abilità coperte (ognuna dotata di un certo valore) contribuendo in questo modo al successo o al fallimento della prova. Per aumentare il clima di incertezza e sospetto, vengono aggiunte anche due carte dal Mazzo Destino, mazzo preparato ad inizio partita in cui sono presenti 2 Carte Abilità di ogni tipologia.

Quando un Cylon si rivela, si reincarna nella Nave Resurrection e continuerà a giocare muovendosi in luoghi specifici dove potrà giocare Carte Crisi o Super-Crisi, danneggiare il Galactica e azionare la flotta Cylon.

In 4 o 6 giocatori viene inserita la figura del Simpatizzante. Indipendentemente dalla razza di appartenenza, questo giocherà con gli umani o con i Cylon in base al livello a cui si troveranno le risorse dopo la seconda distribuzione delle Carte Affiliazione.

L’espansione Pegasus

espansione pegasus battlestar galacticaCon Pegasus viene inserita una nuova tipologia di carte abilità (Tradimento), rivisti i luoghi dello spazio Cylon ed è stata aggiunta la nuova astronave Pegasus con i suoi luoghi. Oltre a chiarire ed inserire alcune regole ed eccezioni.

Nella scatola sono anche presenti due moduli che è possibile giocare assieme o singolarmente: il Leader Cylon e la Fase New Caprica.

In alternativa alla figura del Simpatizzante è stato inserito il Leader Cylon, un giocatore che partirà come Cylon rivelato ed avrà una propria condizione di vittoria determinata dalla Carta Intenzione (suddivise in Ostili ed Amichevoli a seconda del numero di giocatori) che riporterà anche l’orientamento verso la flotta umana (anche tra le Intenzioni Ostili ci potranno essere missioni pro-umani).

Con la nuova fase finale New Caprica, sostitutiva di Kobol, una volta raggiunte le 7 o più unità di distanza l’azione si sposterà nel nuovo insediamento in cui gli umani sono stati scoperti dai Cylon. In questa fase gli umani dovranno proteggere le navi civili fino al ritorno del Galactica ed organizzare l’evacuazione del pianeta.

L’espansione Exodus

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In Exodus vengono introdotte tre nuovi moduli utilizzabili indipendentemente l’uno dall’altro: Affiliazioni Conflittuali, Flotta Cylon, Nebulosa Ionica.

Le Affiliazioni Conflittuali sono due nuovi tipi di Carte Lealtà “Non sei un Cylon”:

  • Le Motivazioni Personali forniscono obiettivi personali che, nel caso non vengano raggiunti entro la fine della partita, possono ridurre le risorse del Galactica.
  • Gli Ultimi Cinque sono Carte Lealtà la cui abilità (nefasta per gli umani) si attiva nel caso in cui l’identità venga rivelata da un altro giocatore (per esempio a causa di un’esecuzione).

L’opzione Flotta Cylon sostituisce gli attacchi casuali dei Cylon con un costante inseguimento, perpetuato anche durante i Salti Iperluce del Galactica. Aggiunge un tabellone per la Flotta Cylon ed un indicatore di movimento dei Cylon per tener traccia dei preparativi prima del successivo attacco.

La Nebulosa Ionica è un modulo che introduce i Segnalini Trauma (subiti dai Personaggi che subiscono eventi traumatici come finire nelle Celle o in Infermeria, si dividono in positivi, negativi o disastrosi), gli Alleati (individui che popolano la flotta coloniale, potranno essere benevoli o antagonisti) e la Fase del Crocevia. In questa nuova fase finale, sostitutiva a Kobol e new Caprica, vengono prima risolte le Carte Crocevia e le conseguenze dei propri traumi, dopodiché si passa alla risoluzione de “Il Processo/Linea Archiviata”, dove con un gioco di maggioranze si determina se e quali umani o Cylon verranno eliminati.

L’espansione Daybreak

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Daybreak è l’espansione che stravolge meno il gioco base, riprendendo ed espandendo alcune idee già presenti nelle precedenti nelle precedenti espansioni.

Le azioni mono uso dei personaggi sono ora chiamate Capacità Miracolo sono ora utilizzabili solo impiegando un Segnalino Miracolo, acquistabile o spendibile durante il gioco.

Sono aggiunte le Carte Ammutinamento, che forniscono capacità speciali eseguite come Azioni al costo di un qualche danno al Galactica. Se un giocatore umano dovesse averne più di una in mano viene immediatamente condotto in cella.

Viene proposta una nuova alternativa al Simpatizzante: l’Ammutinato. Quest’ultimo pesca più Carte Ammutinamento degli altri, ma può tenerne fino a tre in mano prima di finire in cella. È quindi un personaggio che indipendentemente dalla propria affiliazione sarà portato a danneggiare gli umani.

Al Leader Cylon vengono ora date 4 Carte Motivazione (in sostituzione della Carta Intenzione di Pegasus). Queste carte riportano un requisito per essere rivelata ed uno schieramento. Il Leader Cylon vincerà se avrà rivelato almeno 3 carte e se, di queste, almeno 2 riporteranno la fazione vincitrice.

Infine viene introdotta la Terra, il nuovo obiettivo finale (sostitutivo di Kobol, New Caprica e Nebulosa Ionica) che verrà raggiunta dopo 10 unità di distanza di Salti Iperluce. Per coprire questa distanza sarà possibile affrontare le Carte Missione attivabili dagli ambienti della nuova nave Demetrius, ottenendo Distanze Aggiuntive in caso di successo.

Conclusioni

Ci troviamo difronte ad un cinghiale di 180 minuti (o più con alcuni moduli delle espansioni). Su una struttura relativamente semplice si vanno ad innestare una serie di regole, regolette ed eccezioni che possono scoraggiare un giocatore alle prime armi, fortunatamente il corposo regolamento di 30 pagine riporta numerosi esempi che facilitano la comprensione dello stesso. Le espansioni contribuiscono ad aumentare il numero di regole da memorizzare e non sempre questi nuovi meccanismi sembrano ben collaudati. In alcuni casi i moduli sono dichiaratamente incompatibili tra di loro, a meno di non usare alcune home rules.

Al contempo abbiamo un gioco che fa dell’ambientazione il suo punto di forza, in ogni istante respireremo la tensione e la paranoia dell’equipaggio del Galactica e chi ha seguito la serie troverà numerosi riferimenti e situazioni riprese dal telefilm.

Uno dei principali problemi che possono affliggere i giochi cooperativi è il leader dominante. Sebbene Battlestar Galactica non ne sia esente, le votazioni segrete ed il costante rischio di infiltrazioni Cylon mitigano questo problema.

Come in ogni American Game che si rispetti, l’alea ricopre un ruolo importante. Non mancano i tiri di dadi e la pesca di carte, ma ciò alimenta l’incertezza e la tensione che caratterizza l’ambientazione.

Un elemento positivo, a patto di apprezzare i giochi partecipativi, è la struttura del turno: l’intervento individuale (movimento e azione) richiede poco tempo, e può essere discusso con tutti i membri del gruppo, mentre la risoluzione delle Carte Crisi è un’operazione corale. Quindi il downtime è praticamente nullo ed il turno può considerarsi collettivo.

È un gioco difficile e richiederà un grande impegno per raggiungere il fatidico ultimo salto. A patto di non abbandonare il gioco dopo le prime frustranti partite, la costante sfida garantisce una certa longevità al titolo. Ovviamente essendo un cooperativo, incentrato sul bluff, il sospetto e l’accusa, va affrontato con il giusto atteggiamento e può non essere adatto a tutti i gruppi.

il Mozzo di LeChuck