Alcune sere, hai bisogno solo di sederti intorno al tavolo e imprecare contro la sorte. Quando ho cominciato a studiare le meccaniche di Ciarlatani di Quedlinburgo per la recensione ho subito pensato di aver trovato il gioco adatto a far spazientire le vittime delle mie sessioni di test, e ha assolutamente rispettato le aspettative.
Il gioco, pubblicato in Italia da Devir, ha però più di un asso nella sua manica dietro alle sue regole ingannevolmente semplici. Nei panni di sedicenti dottori e chirurghi dalle licenze dubbie, anche detti ciarlatani (SORPRESONA), dovremmo imporci come i più rinomati venditori di fuffa nell’annuale fiera di Quedlinburgo riuscendo a preparare delle accattivanti pozioni da vendere ai gonzi del paese, facendo attenzione a non farci esplodere ripetutamente in faccia i nostri ribollenti pentoloni nel processo.
Hey, sembra delizioso!
Ciarlatani si configura benissimo nella sua doppia identità tra gioco per famiglie e divertente filler per giocatori esperti in ogni suo aspetto, a partire da quello grafico e stilistico, supportati da un gran numero di elementi di gioco in cartone di alta qualità. Infatti, spesi quei trenta minuti a defustellare e a spaccarvi le mani con i pezzi più piccoli vi troverete il tavolo invaso dai token ingredienti, dai colori vividi e subito riconoscibili, dalle plance pentole e segnapunti piene di piccoli dettagli e simboli che spiegano egregiamente le meccaniche (e ce n’è bisogno, oh se ce n’è bisogno), e dai libri degli ingredienti.
Ogni elemento è illustrato con molto carattere e restituisce bene il feeling tattile che il gioco ricerca nel suo tema nelle sue meccaniche. Questo si riscontra soprattutto nei sacchetti per gli ingredienti in tessuto, piacevolissimi al tocco.
E se non vi basta avrete ancora le carte Veggente (trattate con cura non richiedono imbustamento, in quanto non soggette a mischiaggio continuo), i token in legno per i giocatori e i rubini in plastica, che danno ancora più tridimensionalità al gioco.
Ha anche un buon gusto!
Una volta superata l’ordalia della lettura del manuale, che definire scritto in maniera convoluta è un eufemismo, il gioco si intavola in fretta, avendo giusto un po’ di cura nel dividere i mucchietti di ingredienti sotto i rispettivi libri che ne indicano l’effetto.
I giocatori prendono alcuni token di ingredienti base e zucca, li mettono nel proprio sacchetto, e sono pronti a partire col primo di nove turni: contemporaneamente estraggono un ingrediente a caso dal sacchetto, e lo piazzano al numero di spazi di distanza dalla goccia centrale o dall’ultimo ingrediente piazzato in base al valore numerico indicato sull’ingrediente corrente. Tutto qui.
In realtà la faccenda è più interessante: ognuno degli ingredienti che è possibile inserire nel proprio sacchetto ha degli effetti specifici, applicabili nel momento in cui vengono estratti o alla fine del conteggio dei punti del turno. L’obiettivo principale è infatti riuscire a piazzare quanti più ingredienti possibile prima di decidere di fermarsi con le estrazioni, o essere costretti a farlo perchè sulla pentola sono stati piazzati abbastanza ingredienti base per cui la somma del loro valore sia superiore a sette, causando l’esplosione della pentola, e una relativa esplosione di imprecazioni. Nel momento in cui si estrae l’ingrediente fatale, è possibile utilizzare la propria Fiaschetta per rimetterlo nel sacchetto e decidere se fermarsi o continuare nella speranza di pescare un ingrediente diverso.
Conclusa la preparazione delle pozioni sarà tempo di verificare i risultati dati dallo spazio immediatamente successivo all’ultimo segnalino piazzato:
- Il punteggio più alto con la pentola intatta avrà diritto a un tiro del dado bonus che garantisce alcuni vantaggi tra cui l’avanzamento della posizione iniziale della propria goccia.
- Tutti i giocatori potranno risolvere gli effetti degli ingredienti verdi, neri e viola.
- Tutti i giocatori con un Rubino presente nella propria casella punteggio ne ottengono uno.
I giocatori la cui pentola è esplosa sono costretti a eseguire solo una delle prossime due fasi di punteggio:
- I giocatori ottengono i punti indicati sul relativo spazio.
- I giocatori possono acquistare uno o due segnalini ingredienti di colore diverso in base allo spazio di punteggio, e aggiungerli alla propria borsa.
- Infine, tutti i giocatori possono decidere di spendere due rubini per far avanzare di uno spazio la propria goccia iniziale, o ricaricare la propria fiaschetta neutralizzante.
A questo punto si avanza nel turno successivo, si rivela una nuova carta veggente, si aggiungono le code di ratto alle pentole dei giocatori in base alla loro distanza dal primo in classifica, e si continua con un nuovo giro di pozioni.
Un gioco di possibilità.
Forse sarò ripetitivo nel ripetere questa nozione, ma Ciarlatani è uno di quei giochi che richiede lo sforzo di andare oltre la meccanica di base per apprezzarne la ( comunque non eccessiva) complessità. Perchè per quanto stiamo parlando di una meccanica centrale che si basa interamente sul concetto di push-your-luck nella pescata dei segnalini, ci vorranno pochi turni per vedere un gruppo di gioco esperto cominciare a fare estrazioni di ingredienti dagli esiti diabolici.
Infatti è innegabilmente apprezzabile l’enorme varietà offerta dal gioco: quasi tutti i libri degli ingredienti presentano almeno quattro varianti di funzionamento, combinabili a piacere mano a mano che si prende confidenza col gioco. Allo stesso modo, è possibile girare le plance pentola per giocare con una variante che permette di far avanzare un altro token goccia sul tracciato delle provette, le quali forniranno dei bonus immediati una volta attivate.
Intendiamoci però, l’interazione tra giocatori è quasi nulla: per quanto il gioco prenda in considerazione il fatto che gli ingredienti da acquistare e aggiungere al proprio sacchetto possano terminare, è molto difficile se non controproducente puntare a svantaggiare i propri avversari terminando delle risorse che potrebbero servire a loro. Sicuramente alcuni ingredienti che richiedono condizioni di maggioranza al tavolo per attivarne gli effetti possono mettervi in una condizione di rivalità con i vostri compagni di tavolo, ma più in un’atmosfera di pura spacconaggine dove ci si può immeritatamente vantare delle proprie pescate.
In ultima battuta, la meccanica di catch-up delle code di ratto merita una menzione speciale. All’inizio di ogni turno infatti, tutti i giocatori a parte il primo in classifica hanno la possibilità di allungare la propria pozione (e quindi cominciare a piazzare da uno spazio maggiore) con un numero di code di ratto da conteggiare sullo stesso tracciato del punteggio, andando a favorire anche in maniera sostanziale chi ha perso qualche turno per pescate sfortunate. Questo tiene la partita viva e interessante e permette di tenere tutti i giocatori inclusi fino alla fine.
Forse pure troppe.
Ciarlatani di Quedlinburgo per la varietà, scalabilità e divertimento forniti vale il prezzo richiesto. In fase di acquisto però, è bene tenere in considerazione i soliti fattori, ovvero con chi lo si gioca e per quanto.
Non vedo problemi infatti a considerarlo un gioco facilmente intavolabile in famiglia, con l’aggiunta di essere tematicamente adatto anche ai più giovani e di avere una forte componente “fisica” nell’estrazione delle tessere, mentre invece lo vedo un po’ meno apprezzabile e longevo come filler per giocatori più accaniti, date comunque le meccaniche abbastanza semplici e la durata non proprio brevissima, che rischiano di non coinvolgere particolarmente.
In definitiva, Ciarlatani di Quedlinburgo è un gioco adatto a tutti, meccanicamente solido e divertente. Presenta una forte varietà e rigiocabilità, ed è in grado sia di regalare giocate spensierate che sfide più appassionanti. Sicuramente da inserire nella propria libreria di giochi light o da fare in famiglia, meno consigliato se si cerca un filler per un gruppo di giocatori esperti.
Ringraziamo Devir Italia per aver fornito la copia di review.