In Divinity Original Sin è possibile abbattere senza alcun problema il boss finale semplicemente impilando casse su casse e gettandole addosso a colui che, in quel momento della storyline, è uno delle più potenti creature viventi sulla faccia della terra. Nel capitolo successivo della saga, fino a qualche patch fa, era possibile abbattere qualsiasi tipo di entità, anche le peggiori bestie extraterrestri dotate di poteri in grado di modificare la forma stessa della realtà, semplicemente combinando un paio di skill All’interno di Super Smash Bros Melee un intera scena competitiva è nata intorno ad un movimento non voluto chiamato Wavedash.
Come si rapportano le software house nei confronti dei giocatori che si divertono a minarne nel modo più assoluto il bilanciamento? Dov’è che inizia il bug? Dov’è che inizia la meccanica di gioco? Andiamolo a vedere insieme con tre esempi e tre differenti reazioni all’interno di questo articolo.
L’esempio di Divinity Original Sin 2.
Chicken Claw e Rupture sono due abilità di per se utili che se combinate fanno una combo praticamente letale: la prima abilità è in grado di trasformare un qualsiasi nemico privo di armatura magica in un pollo, la seconda abilità in grado di danneggiare il nemico per ogni passo che effettua. Quando un personaggio è trasformato in un pollo questo inizia a correre rapidamente per tutta la mappa, facendosi quantità incredibili di danni e portandosi in modo quasi matematico alla morte.
Questa è l’interazione che è stata tolta qualche mese dopo il rilascio del gioco perché pericolosa per gli equilibri del gioco: secondo le parole di Nick Pechenim (game designer presso Larian Sutdios), la combo Chicken Rupture era talmente forte da oscurare tutte le altre possibilità che il complesso engine del titolo riservava, per questo motivo (e per uno di ragione più tecnica) la combo è stata rimossa.
Quando abbiamo progettato il gioco abbiamo pensato sin da subito alla possibilità che dei giocatori riuscissero a distruggere l’equilibrio di gioco, per questo motivo abbiamo sviluppato i vari sistemi ludici affinché ci fossero cose da scoprire che non erano state completamente previste dal nostro team. Non abbiamo intenzionalmente piazzato delle combo in grado di one-shottare cose all’interno del gioco, ci siamo impegnati a creare effetti interessanti e meccaniche che potessero contenere elementi in grado di spezzare gli equilibri. Un esempio è riscontrabile nel secondo capitolo di Divinity Original Sin 2, dove è possibile teletrasportare della lava in giro per la mappa di gioco in grado di uccidere praticamente chiunque, senza però avere la possibilità di portare la stessa all’interno di una caverna o del successivo atto di gioco.
Larian stessa ha sempre celebrato alcune delle scoperte pazze fatte dai giocatori: combo in grado di fare danni infiniti ai personaggi, ad esempio, hanno scatenato weekend pieni di risate all’interno dello studio. Un caso abbastanza eclatante di software house che abbraccia pienamente la tiplogia di giocatore che più si diverte a smontare le regole imposte dall’engine.
Interazioni al limite: il caso di Dota 2
DOTA2 è un MOBA estremamente complicato, con più di cento differenti eroi, dozzine e dozzine di oggetti equipaggiabili e qualcosa come mezzo migliaio di skill utilizzabili che spesso interagiscono tra loro in un modo o nell’altro.
Esistono combo (come quella tra Ancient Apparition ed Earthshaker che ha fatto vincere il team americano EG durante il The International 5) che rispecchiano perfettamente il senso del gioco: sono lecite perché si basano sulle meccaniche che un giocatore apprende attraverso l’esperienza e sono affrontabili con strategia e preparazione. Discorso completamente opposto si può fare per il famigerato Fountain Hook, un interazione che ha fatto parlare moltissimo di sé dopo essere stata utilizzata al The International 3 dai Na’Vi.
L’interazione che si trova dietro il Fountain hook è perfettamente lecita perché non implica bug o errori di qualche l’engine di gioco funziona correttamente prima dopo e durante (cosa che invece non accadeva durante la patch 6.81 eseguendo una particolare lista di azioni con Vengeful Spirit). Nonostante la completa legalità della cosa, la community ha fin da subito reagito in modo aspro alla presenza di una mossa del genere all’interno di un panorama competitivo con milioni e milioni di dollari in montepremi ed ha, di conseguenza, fatto sentire la propria voce con una lunga serie di lamentele.
Valve, qualche mese dopo la fine del torneo, in seguito alle lamentele che definivano il fountain hook come un glitch abusabilissimo, ha fixato il tutto riscrivendo parzialmente a livello di engine il funzionamento di una delle abilità necessarie, rendendo la mossa di fatto impraticabile, almeno in ambito competitivo. Valve è il perfetto caso di una software house che ha deciso di ascoltare i propri giocatori ed ha tagliato le gambe a quella che sarebbe potuta essere tranquillamente una meccanica chiave del gioco; di difficilissima attuazione ma perfettamente lecita.
Scusateci, speedrunners: il caso Aragami.
Aragami è un titolo uscito nel 2016 sviluppato da Lince Works che include al suo interno la meccanica del teletrasporto.
Il titolo, come moltissimi altri con una simile feature, possiede una lunga lista di bug e di glitch che avvengono a causa di errori di programmazione riguardante la posizione del giocatore ed i limiti del livello stesso; come spesso accade, tali bug vengono utilizzati dalle community di runners per limare via secondio dal tempo necessario al completamento del gioco.
In Aragami era possibile effettuare degli out of bounds per poter skippare grandi segmenti di livelli, portando il tempo di gioco necessario al completamente del titolo sotto i dieci minuti con buona pace dei giocatori che hanno usato ore della loro vita. Questo genere di bug è generalmente malvisto dai giocatori tradizionali poiché è in grado di invalidare il progresso di gioco e di softlockare, chi gioca all’interno di un livello, costringendolo a caricare un vecchio salvataggio.
La software house Lince Works con la patch 1.04 ha rimosso numerosi bug legati al teletrasporto scusandosi direttamente con la community di speedrunners nel patchlog.
Aragami con i suoi bug rappresenta un caso limite: qui la software house era ben cosciente che di aver tra le mani una meccanica apprezzata da un ristretto numero di giocatori che però poteva generare problemi nel resto della playerbase, motivo per cui ha deciso di puntare verso una direzione specifica.