Nel 2014, più o meno quando FATE arrivava tradotto nella nostra lingua grazie a Dreamlord Press, tra le tante possibilità pronte all’uso per iniziare a giocare subito con il suddetto motore di gioco c’era anche Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne, ma più precisamente un modulo d’avventura chiamato La Profezia Fulgente. Una manciata di personaggi, qualche cenno di ambientazione, ma soprattutto una storia pronta in cui immergersi fin da subito.
Da quel giorno, grazie all’apprezzamento ricevuto per il loro lavoro e le continue richieste di espandere quel mondo affascinante, Alberto Tronchi e Daniel Comerci di Black Box Games hanno iniziato a lavorare per espandere la loro Dunqora, fino ad arrivare alla creazione di un’ambientazione vera e propria, completa per FATE.
Dunqora è un setting fantasy, centrato sugli aspetti più classici ed avventurosi del genere. Guerre campali, misteriosi artefatti, la tecnologia che modifica la vita di ogni giorno, lo scontro di culture diverse, tutti elementi che sono alla base dell’ambientazione. Elementi che prendono ispirazione dai videogiochi di ruolo giapponesi, il cui parallelo è evidente e voluto, a partire dalla copertina del volume che sembra quasi la copertina di un Final Fantasy disegnato da artisti come Akihiko Yoshida. Una nota di fantasy apprezzabile che, in mezzo alla sconfinata produzione attuale di genere, riesce senz’altro a dire la sua.
Cristalli, guerre e magia antica di Dunqora
L’idea di Dunqora parte dalla caduta di un’antica civiltà. Dalle ceneri di questo antico regno è nata la possibilità di creare i cristalli Sherai (di nuovo, occhiatina a Final Fantasy), che sono diventati una fonte di energia importantissima per tutto il mondo. Il controllo di questi cristalli è chiaramente uno dei temi importanti, perché porta allo scontro di culture, che sia politico, economico oppure il conflitto vero e proprio. Lo stesso status quo iniziale di Dunqora è ben lontano dall’essere pacifico, ad esempio. A questo proposito è interessante l’inserimento di tutto un set di regole per le battaglie campali, ma anche aeree, visto che tra le caratteristiche del mondo di Dunqora c’è anche l’esistenza di giganteschi golem da guerra che, in qualche modo, dovranno pur essere abbattuti.
In questa ambientazione tecnofantasy c’è spazio per una grande caratterizzazione dei personaggi così come per l’esplorazione di parti del mondo ancora poco conosciute – o volutamente tenute all’oscuro dagli autori per lasciare libertà ai giocatori di mettere del proprio – come da tradizione per ogni buon gruppo fantasy che si rispetti. La storia, anche in questi casi, rimane l’obiettivo principale. Nel regolamento per gli scontri campali le azioni dei giocatori, e le scelte che faranno, porteranno a modificare l’assetto del conflitto in corso, l’effettivo equilibrio delle parti in causa, ad esempio.
Nonostante Dunqora sia un’ambientazione completa, i giocatori ed il master avranno molti strumenti per aggiungere dei contenuti, o modificare quelli esistenti. Tra gli Aspetti dei personaggi c’è una grande attenzione nel far emergere le culture di appartenenza di ognuno di essi. Aggiungendo degli Aspetti legati alla cultura di ogni personaggio, il giocatore potrà inserire nella narrazione dei dettagli inediti che possono riguardare sia il singolo personaggio, ma anche la sua intera cultura o nazione di appartenenza.
Interessante quindi la propensione a mettere sul tavolo anche un dialogo tra culture che può sfociare in un vero e proprio confronto, una cosa che tendenzialmente viene lasciata sullo sfondo, o relegata a macchietta o serie di simpatici aneddoti, nell’actual play tipo di un gioco di ruolo fantasy. Per quanto riguarda il rapporto tra FATE e Dunqora aggiungiamo che esiste tutto un set di regole per la magia e l’alchimia ad esempio, con tanto di possibilità per il Master di decidere il grado di civilizzazione della zona in cui i personaggi stanno giocando, regolando quindi l’accesso a talune risorse nel caso l’ambiente ne sia sprovvisto.
Un ottimo modo per conoscere FATE
Infine, il manuale. Oltre alla già accennata pregevolezza della copertina, nelle 330 pagine di Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne c’è l’intera ambientazione (ovviamente), raccontata in modo molto profondo ma mai pedante, il regolamento relativo a Dunqora ma, soprattutto, un esaustivo capitolo iniziale che spiega il regolamento di FATE necessario ad intraprendere un’avventura. Così, anche chi non ha mai provato il famoso motore di gioco potrà apprezzare questo manuale senza bisogno di leggersi ulteriori libri.
Per quanto riguarda i valori produttivi abbiamo apprezzato il formato tascabile del manuale, così come lo stile minimale ed in bianco e nero dell’impaginazione. I disegni non sono mai invadenti rispetto allo scritto, ed in generale anche la suddivisione dei contenuti è fatta in modo intelligente ed utile. A fine manuale, ad esempio, ci sono le cosiddette Tavole dei Destini, ovvero delle comode tabelle che consentono al Master di creare al volo dei contenuti che siano PNG, zone del mondo, o particolari su alcune culture. L’unica nota potenzialmente negativa derivata dall’impaginazione asciutta è che, spesso, ci si perde a livello visivo tra le pagine vista l’omogeneità dell’esposizione dei contenuti. Un po’ di colore avrebbe aiutato a districarsi ancora più velocemente tra le pagine.
Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne riesce quindi nel non facile compito di proporre un’ambientazione fantasy su tonalità diverse dal solito, rifacendosi ad alcuni stilemi dei JRPG senza però saccheggiare clamorosamente a piene mani, e nel contempo ad offrire una solita introduzione a FATE, tutto in unico manuale. Se siete digiuni di questo apprezzatissimo sistema di gioco, Dunqora potrebbe rappresentare l’occasione migliore per iniziare a prendere in mano quegli strani dadi da sei facce e provare qualcosa di nuovo, ed al contempo avere un setting già pronto, ma comunque estremamente personalizzabile.