Entra liberamente e di tua spontanea volontà.
– Dracula, a Jonathan Harker
Vampiri: The Masquerade è stato, ed è tuttora, uno dei giochi iconici nel panorama del gdr. Lo storytelling system ha introdotto il concetto di Narratore e per esteso di narrazione nel mondo del gdr, anche se il sistema, a livello di meccaniche, non riusciva a rendere al meglio ciò per cui era stato creato, ovvero narrare storie. Appare quindi evidente quanto l’annuncio, e la recente uscita, di una nuova edizione, riveduta e corretta, dello storico gioco, abbia fatto molto clamore e suscitato grandi aspettative nei fan dell’intramontabile titolo.
La nuova incarnazione, ovvero la quinta se consideriamo l’edizione anniversario come una quarta edizione e non come V20, si rinnova sia nel regolamento che nell’ambientazione che viene attualizzata, mantenendo quindi inalterata gran parte della storia pregressa ma iniziando un nuovo filone storico con l’inizio della Seconda Inquisizione e la successiva rivolta degli Anarchici. Ma andiamo con ordine e facciamo alcun brevi cenni storici.
HISTORIAE VAMPIRICAE
Vampire: The Masquerade è un Gioco di Ruolo edito dalla White Wolf, ora proprietà della Paradox, nel 1991. Pubblicato in Italia e tradotto da I Giochi dei Grandi nel 1992 e successivamente dalla 25th edition, che ha edito l’edizione revised del gioco, e infine dalla Raven Distribuzioni, che ne detiene attualmente i diritti per l’Italia ed ha pubblicato la versione anniversario, più comunemente conosciuta come V20.
Per questa versione di Vampire non si sa ancora l’identità del distributore ma vi terrò aggiornati.
Questo gioco, come detto in precedenza, fece subito scalpore per il suo stile innovativo e per l’ambientazione originale, il World of Darkness, in cui i giocatori dovevano interpretare alcuni dei classici “mostri” della trazione horror come vampiri e licantropi. Vampiri: The Masquerade, in particolare, parla dei cainiti, ovvero, i figli di Caino, che, secondo la storia del gioco, sarebbe stato il primo vampiro. La società dei vampiri è divisa in clan, ognuno con peculiari caratteristiche, e da sempre vive all’ombra della società dei mortali, manipolandola.
Questo è solo un breve accenno a quella che è un’ambientazione profonda e mutevole, che nel corso degli anni ha avuto cambiamenti radicali legati al metaplot ideato dai creatori del gioco. Per avere una visione più approfondita di questa affascinante ambientazione, vi invito a leggere la nostra guida a questo gioco che potrete trovare qui.
Il successo di Vampiri, lo ha trasformato in un evergreen con una comunità di giocatori tanto ampia da spingere la Onyx Path a creare lo Storyteller Vault, una piattaforma dove sono messi a disposizione degli appassionati strumenti, come template o immagini, per creare supplementi per questo gioco, una recensione su uno di questi moduli amatoriali, tra l’altro creato da una ragazza italiana, potete trovarlo qui.
Dopo la versione anniversario, la linea editoriale di Vampire: The Masquerade fu sospesa, lasciando spazio a Vampire: The Requiem, sempre incentrato sui vampiri, possiede un’ambientazione diversa, ma in alcuni casi non abbastanza, legata al nuovo filone del Mondo di Tenebra. Questa nuova incarnazione non ha convinto completamente molti dei vecchi giocatori che sono rimasti legati al gioco originale. La quinta edizione di Vampiri: The Masquerade cerca di colmare questo vuoto lasciato dalla chiusura della linea editoriale originale, strizzando l’occhio ai vecchi fan e a quelli dell’ultim’ora, grazie a notevoli innovazioni più affini ai palati moderni.
Sarà riuscita nel suo intento di riprendere le fila della storia dove erano stati tagliati e di fungere da trait d’union fra il vecchio mondo del gdr e il nuovo? Cercheremo di capirlo nel corso di questo articolo
DANZA MACABRA E SUE PERMUTAZIONI
Questa nuova edizione presenta cambiamenti significativi sia dal punto di vista del regolamento che dell’ambientazione. Per quanto riguarda il regolamento, la meccanica base rimane inalterata, ovvero il lancio di un pool di dadi formati dalla somma di due tratti, ma a questo si aggiunge il sistema di difficoltà mutuato da Requiem, ovvero il risultato del dado da ottenere per avere un successo è 6 ed è fisso, mentre la difficoltà dell’azione è data dal numero di successi da ottenere, a questo si aggiunge un sistema di successi multipli e critici basati sul numero di 10 usciti nel lancio.
A questa meccanica non nuova, si aggiungono alcuni concetti nuovi, per Vampiri, come la “vittoria automatica”, se il pool è il doppio della difficoltà, e il “vincere con un costo”, se si generano dei successi in numero minore alla difficoltà, il Narratore può dare la possibilità al giocatore di riuscire nell’azione con un costo scelto fra le proposte di tutti i giocatori. Queste due meccaniche, insieme ad altre come il “prendi metà”1 nel caso degli SPC2, servono a rendere il gioco più rapido e incentrato sulla narrazione.
La stessa filosofia è alla base del sistema di combattimento, croce di ogni giocatore e narratore nelle precedenti incarnazioni del gioco, che introduce varie meccaniche tra le quali “Abbiamo finito qui?”3 o “Conflitto in un tiro”4, tali innovazioni spingono il gioco verso la direzione di giochi più moderni e sopratutto limitano le interminabili pause, dovute a un combattimento, che spezzano il flusso narrativo alla base della filosofia di Vampiri quinta edizione. Sempre rimanendo nell’ambito del “conflitto”, in questa nuova versione, viene introdotto il “combattimento sociale” ovvero il dibattito diviene uno scontro vero e proprio dove si possono perdere Punti Forza di Volontà, che rappresentano la “salute” mentale di un PG e segue le stesse regole della salute fisica, ovvero può subire danni superficiali o aggravati, che si tradurranno in un indebolimento.
La cosa che ho apprezzato di questa innovazione, è la volontà di rendere il sistema coerente, utilizzando stesse meccaniche per elementi simili, ovvero Salute Fisica e Salute Mentale, questa ricerca di coerenza è percepibile in tutto il manuale, uno dei punti di forza di questa nuova edizione.
L’innovazione più rilevante però, è la Fame, in questa nuova edizione, infatti, sono spariti i punti sangue ed è stata introdotta la meccanica della Fame. Ogni vampiro ha un livello di Fame che va da 1 a 5 ed è simboleggiato dai dadi fame che il PG deve tirare sostituendoli ai dadi “normali” nel pool, ad esempio un vampiro che ha fame 3 e deve tirare 6 dadi per un test, ne tirerà 3 normali e 3 famelici, passatemi il termine. In base al risultato dei dadi famelici possono scattare compulsioni, dovuti alla sete di sangue, oppure risultati sproporzionati ed estremi, in caso di successi critici con i dadi legati alla Fame.
La Fame può diminuire solo nutrendosi e può aumentare, in base al lancio di un singolo dado, ogni volta che si fa appello al sangue per attivare poteri o altro. Questa meccanica rende la sete onnipresente, come dovrebbe essere, eliminando il fastidioso aspetto “gestionale” che i vecchi punti sangue portavano. Rimanendo in ambito sangue, l’introduzione della Risonanza, ovvero il particolare potere intrinseco in un tipo di sangue mortale o animale, rende la caccia un fattore non più semplicemente meccanico e, in molti casi, totalmente secondario, ma un aspetto su cui riflettere che può anche dare interessanti spunti di gioco.
Legata al sangue è anche la Generazione, che tutti i vecchi giocatori di vampiri conoscono bene, questo legame non cambia in questa nuova edizione ma viene arricchito da un tratto mutuato da Vampiri: Requiem, ovvero la Potenza del Sangue. Ogni vampiro ha una generazione una potenza del sangue, che definisce la capacità di utilizzare il proprio sangue, le fonti di sangue a cui si può attingere, la gravità della maledizione del proprio Clan e altri aspetti della natura vampirica. La potenza del sangue varia in base all’esperienza del vampiro ma e limitata dalla generazione, per cui basse generazioni non possono superare il valore di 3 su 10, il massimo per un vampiro, ma allo stesso tempo la potenza del sangue non può scendere al di sotto di un minimo legato alla generazione, questo evita quella spiacevole situazione che si verificava in Requiem per cui esseri millenari, appena risvegliati dal torpore, avevano la Potenza del Sangue di un neonato, con relativa decrescita di poteri e abilità.
Un’altra meccanica mutuata da Requiem, o meglio dall’ultima incarnazione del Mondo di Tenebra, sono le Touchstones, delle ancore a cui si aggrappa il cainita per mantenere la sua umanità, interagire con esse aiuta il vampiro a rimanere “umano” e allo stesso tempo eventuali danni a queste ancore potrebbe portare il vampiro verso la perdizione.
Ci sono tante altre piccole novità, come la creazione del personaggio più narrativa fatta sulla base di archetipi, che ne definiscono abilità e comportamenti oltre che meccaniche specifiche legate alla caccia, sempre durante la creazione del personaggio è stato introdotta la mappa delle relazioni, già nota a tutti quelli che hanno sfogliato un By Night a caso o abbiano giocato a Undying, oppure una revisione e accorpamento delle discipline, mutuando alcuni poteri da Requiem, e cercando di fare ordine nel marasma di poteri presenti nelle passate versioni.
Voglio porre l’accento su un’ultima meccanica, prima di passare all’ambientazione, che dà la misura di quanto questa edizione punti alla narrazione nel senso più ampio del termine; sto parlando del Memoriam. Durante una sessione un giocatore può chiedere al Narratore di ottenere un’informazione o dei punti temporanei in un background, tramite un ricordo, il giocatore darà una linea guida plausibile su cosa voglia rivivere e su come possa essergli utile nel presente, poi vivrà quel ricordo gestito dal Narratore, in cui gli altri PG potranno fare delle comparse amiche o nemiche, in questo ritorno al passato dovrà affrontare delle sfide per guadagnare il vantaggio desiderato.
LE NUOVI NOTTI
Se dal punto di vista del regolamento ci sono notevoli novità, i cambiamenti nell’ambientazione non sono certo da meno. Come accennato all’inizio dell’articolo, la nuova edizione riprende le fila della storica, mantenendo inalterate la storia dei Clan e la genealogia biblica dei vampiri con relativo illustre progenitore, ma virando totalmente dall’epilogo che ha avuto.
Il primo grande evento che ha scosso le notti dei fratelli, in questa nuova edizione, è il Beckoning, che potremmo tradurre liberamente in “La Chiamata”, ovvero il richiamo che gli antidiluviani hanno lanciato per radunare tutti loro figli più forti, ovvero gli anziani dalla generazione più bassa, per combattere l’ultima grande guerra contro il loro nemico ultimo: il Sabbat, che da Setta organizzata al pari della Camarilla, diviene un gruppo di cellule autosufficienti di fanatici ed esperti cacciatori di vampiri diableristi, guidati solo dal loro originale scopo: uccidere tutti gli anziani, matusalemme e antidiluviani, in nome della loro fede nell’Oscuro Padre, Caino.
Questo vuoto di potere ha permesso a giovani e intraprendenti vampiri di prendere il controllo di domini abbandonati da principi e anziani, allo stesso tempo ha reso deboli i domini camarillici facendoli cadere in mano a cainiti anarchici, che successivamente, come vedremo, si uniranno in un unico movimento.
Il secondo grande evento, che ha ridisegnato la storia dei fratelli, è stato l’avvento della Seconda Inquisizione. Dopo l’attacco dell’undici settembre, alcuni incauti fratelli sono stati intercettati a seguito delle ricerche incrociate legate alla lotta al terrorismo. La SchreckNET5 è stata individuata e infiltrata, questo ha portato alla scoperta dell’esistenza dei vampiri da parte delle agenzie di sicurezza mortali e alla fisiologica controffensiva. Nasce così la Seconda Inquisizione, un’operazione sistematica di epurazione dei blanckbody6.
L’insieme delle tecnologie e risorse delle agenzie di sicurezza internazionali e le conoscenze della rediviva e ricanonizzata Società di Leopoldo, hanno portato alla creazione di una operazione su scala mondiale denominata Firstlight ed al conseguente sterminio di migliaia di vampiri e alla distruzione di luoghi simbolo come la Prima Cappella Tremere a Vienna. La risposta della Camarilla è stato il bando di ogni forma di comunicazione tecnologica e lo smantellamento della SchreckNET, questo ha portato all’isolazionismo dei domini, tornando ad una situazione molto simile ai Secoli Bui. In questa momento di crisi, il Movimento Anarchico fece la sua mossa e con il tradimento di Theo Bell, che ha distrusse il suo principe, dichiarò una guerra aperta alla Camarilla. Molti principati caddero sotto le mani dei rivoltosi e il Clan Brujah fu espulso dalla Camarilla. Attualmente vige una sorta di guerra fredda tra la Camarilla e la nuova setta Anarchica, che racchiude sotto le sue ali tutti i principati conquistati dai rivoltosi.
In questo panorama di violenza, paranoia e orrore, molti dei Clan Indipendenti sono stati portati sull’orlo dell’estinzione, barricati nelle loro roccaforti storiche, come i Giovanni a Venezia e i Banu Haquim, ovvero gli Assamiti, in medio oriente. Attualmente gli equilibri di potere nel mondo vampirico, vedono contrapporsi la Camarilla, il neonato Movimento Anarchico e altre forze che rimangono più o meno neutrali, guardano ai propri interessi come ad esempio l’Ashirra, ovvero l’unione di tutti i fratelli islamici del Medio Oriente, e gli autarchici, tra cui i Clan Indipendenti, favoriti dal crollo della Torre d’Avorio, nome con cui si definisce l’opera di occultamento e controllo che gli anziani hanno compiuto a discapito della società mortale, e dalla capillare organizzazione che essa aveva.
Al seguito del caos derivato da questa epurazione di massa, alcuni Clan sono cambiati radicalmente, ad esempio i Tremere vedono la loro Piramide distrutta e la leggendaria unità del clan minata, adesso non vi è più un’unica monolitica fazione ma ben tre all’interno dello stesso Clan. Un’ultima notazione, prima di passare alla conclusione, all’interno di questa nuova ambientazione un posto particolare lo hanno i “sangue debole”, vampiri di una generazione successiva alla 13esima, fratelli abbracciati nelle ultime notti, così distanti da non sentire quasi più il loro legame con gli Antidiluviani ed essere più vicini ai mortali che ai cainiti.
Questi sfortunati esseri, che sono considerati il simbolo vivente della Gehenna, in alcuni casi cacciati e distrutti sistematicamente, devono fare una scelta difficile, cercare di sopravvivere agli altri vampiri, magari cercando divenire cainiti a tutti gli effetti diablerizzando un altro fratello, reato per la quale è prevista la morte ultima se scoperti. Oppure tornare umani, uccidendo il loro sire, ma consci che saranno cacciati a vista essendo una palese ferita nella Masquerade. I più fanno una vita a metà fra i due mondi e cercano di sopravvivere come possono sviluppando poteri loro peculiari, come l’alchimia del sangue.
L’ORA DEL CREPUSCOLO
Quando ho finito di leggere questa nuova edizione di Vampiri, gioco che ho narrato per anni sia live che da tavolo, ho subito pensato che il lavoro fatto potesse essere riassunto in tre parole: razionalizzazione, contestualizzazione e modernizzazione.
Razionalizzazione perché si è cercato di creare un sistema coerente, uniformando meccaniche e facendo ordine fra discipline e vari poteri. Alcuni esempi sono i difetti dei Clan, uniformati nella meccanica seppur diversi per ogni Clan, oppure, come già citato, i Punti Ferita e i Punti Volontà. La revisione delle discipline, che adesso sono più uniformi nella struttura e forma non essendoci più discipline che danno semplici pallini, e l’accorpamento di alcune di esse in altre, come Demenza in Dominazione, rendono tutto più semplice e coerente con l’ambientazione, evitando il proliferare di discipline provenienti da non si sa quale antidiluviano o anziano. In alcuni casi il taglio è stato forse eccessivo, ma, in generale, è apprezzabile che i vari poteri siano sfumature dei rami principali discendenti da Caino.
Contestualizzazione perché finalmente il mondo dei vampiri fa i conti con il mondo reale, nell’era dell’informazione dove tutti sono connessi e il grande fratello è una realtà, pretendere che una società come quella dei cainiti fosse segreta a tutte le agenzie governative del mondo, era pura follia. Oltre a ciò vi è una forte spinta nel voler amalgamare la vita dei fratelli con lo stile moderno reale, sia nel capitolo legato agli oggetti di uso comune, sia nella parte dedicata alla città e a come gestire i domini.
Modernizzazione perché il regolamento cerca di togliersi un po’ di polvere di dosso e ci riesce benissimo. Le meccaniche della Fame, delle compulsioni e della Risonanza, oltre che le Touchestones, sono esempi di come cercare di rendere le regole utili alla narrazione e non elementi gestionali del PG che si sconnettono da quella che dovrebbe essere l’atmosfera del gioco. Durante le mie partite, non ho mai amato scene in cui il giocatore si fermava a riflettere su quanti Punti Sangue doveva usare e quanto ne poteva prendere da un umano, roba più da gestionale che da gioco di ruolo, inoltre il sistema dell’Umanità, necessario in un gioco come questo, era troppo generico e mal si adattava alle infinite sfumature di un animo dannato che vive a suo modo il dramma di non essere preda della bestia, grazie proprio a delle “ancore” che lo fanno sentire ancora umano, aspetto perfettamente rappresentato dal sistema delle Touchstones.
Dal punto di vista dell’ambientazione, trovo molto intrigante e interessante da sfruttare il concetto di Beckoning, espediente narrativo che risolve in un colpo alcuni problemi, primo fra tutti la stasi del mondo vampirico. Gli anziani sono dei pilastri, in molti casi, inamovibili che determinano il gioco dei PG, la loro presenza è parte integrante dell’ambientazione e possono offrire anche affascinanti e profonde scene di gioco, ma risultano molte volte ingombranti. Adesso i loro maestri li hanno richiamati, il mondo immoto dei fratelli è divenuto dinamico e adatto a coterie intraprendenti, inoltre il solo fatto che esistano degli esseri che possono richiamare, con la sola forza della volontà, fratelli di un potere enorme crea un alone di mistero e terrore non da poco aggiungendo pathos all’ambientazione.
Un altro problema, a mio avviso, risolto è il Sabbat che nella scorsa edizione era divenuto una sorta motofreak show, perdendo molto del fascino iniziale, adesso ha ritrovato, sempre a mio avviso, la sua vera natura di cacciatore di vampiri, una segreta setta di fanatici assassini fedeli al Padre Oscuro, così temibile da aver innescato il Beckoning e capace di diventare un nemico di spessore per una cronaca.
Un altro punto a favore di questo manuale è l’ampia presenza di strumenti per aiutare il narratore e i giocatori, dagli spunti per creare cronache tematiche, alla sezione su come costruire una città, passando per i Loresheet, una sorta di backgrounds legati a parti dell’ambientazione. Un esempio è la Loresheet “Discendenti di Tyler”, il PG farà parte della linea di sangue della brujah che ha ispirato la rivolta anarchica, questo darà al PG oneri e onori, con relativi bonus narrativi e meccanici, oltre a spunti per il narratore. Ora veniamo però alle dolenti note, purtroppo non è tutto oro ciò che luccica. Il più grande problema che ho riscontrato è sicuramente lo scarso approfondimento di tante tematiche che sono state introdotte, quasi gettate, e che rivestono, in molti casi, ruoli importanti.
La stessa descrizione delle due principali sette, ovvero Camarilla e Movimento Anarchico, sono stringate e non danno neanche un briciolo di spiegazione su come siano organizzate, cosa non secondaria in un mondo dove i vampiri sono cacciati dalle più potenti organizzazioni al mondo. Uno esempio su tutti sono le cariche minime di un principato, come il Principe o il Primogenito, che nei precedenti manuali erano spiegate in modo piuttosto dettagliato, o comunque con più delle attuali venti parole circa.
Altro grosso problema è l’incredibile dispersione di informazioni che c’è nel manuale. Per scrivere questo articolo e creare un minimo di storia coerente, ho dovuto saltare da un capitolo all’altro per ricostruire tutte le dinamiche delle nuove notti. Vari concetti sono ripetuti più volte con diversi livelli di approfondimento ma non totalmente legati agli altri. Potremo trovare citata la Seconda Inquisizione, all’inizio del manuale, nel mezzo e alla fine, senza aver un’idea chiara di quando si collochi esattamente all’interno della storia vampirica, senza ovviamente ricontrollare più volte nelle varie sezioni e ricostruirne l’evoluzione.
Sempre sull’onda dello scarso approfondimento, una minima descrizione dei Clan Indipendenti sarebbe stata necessaria, soprattutto una volta che vengano citati esplicitamente, lasciando degli ampi dubbi su dove si trovino e che cosa facciano, un esempio è “The Giovanni uncovered, sundered, and forced to align with their Hecata brethren.” che cosa saranno questi Hecata? Dove risiedono ora i Giovanni? Perchè citare dei Clan senza dare un minimo indirizzo da seguire? Sopratutto se questa ambientazione è il naturale proseguo della vecchia e con essa deve fare i conti?
Un ultimo accenno sulla parte grafica e sull’impaginazione. Le immagini e foto sono di elevata qualità e rendono bene le atmosfere del gioco, dando subito la sensazione di un mondo gotico e oscuro, popolato da mostri. Purtroppo l’impaginazione, stranamente, non è all’altezza del prodotto. Frequenti spazi bianchi e disposizioni del testo a dir poco bizzarre, degne di un malkavian, tempestano il manuale rendendone, in alcuni casi, difficile la fruizione.
Concludendo, Vampiri: The Masquerade 5° edizione, con i suoi pregi e difetti, è tutto sommato un ottimo prodotto ma che può essere apprezzato e utilizzato di più da chi ha delle conoscenze pregresse dell’ambientazione. In mano a un neofita del World of Darkness, il gioco perde parte della sua forza a causa delle lacune precedentemente accennate. Io personalmente trovo che questa nuova incarnazione sia in linea con l’ambientazione originale e rimetta in carreggiata una linea editoriale, che, oggettivamente, aveva mostrato evidenti segni di, volendo essere clementi, stanchezza creativa. Ora non mi resta che augurare a tutti voi fratelli una…
Lunga notte.
PS: avete notato che ho inserito delle note nel testo? Pensate di leggere questo articolo senza note e avrete una minima idea di quello che prova un neofita nel leggere il manuale.
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1nel caso dei PNG, il Narratore può dividere il pool per due e considerare il risultato come il numero di successi generati dal PNG.
2Storyteller-played characters (SPCs), nomenclatura pretenziosa di cui non si sentiva la necessità, visto che l’acronimo PNG funziona benissimo.
3Dopo 3 turni di combattimento i PG e il Narratore si chiedono se si è arrivati a una conclusione e se ulteriori turni possano cambiare l’esito del conflitto( ad esempio i PG hanno ucciso 2 dei 3 aggressori oppure, dopo aver pianificato un piano per entrare in un edifico, riescono nei tiri preliminari e il più è fatto senza necessità di altri tiri), in base alla risposta il conflitto può terminare e volgere ad una conclusione naturale descritta dal Narratore.
4 Il Narratore sceglie una difficoltà per lo scontro, uno solo dei giocatori esegue un tiro,modificato da vari fattori che dipendono anche dagli altri PG, e se supera la difficoltà vince lo scontro, altrimenti riceve un numero di ferite pari alla differenza tra successi e difficoltà.
5 Rete informatica creata dai nosferatu per gestire le informazioni fra fratelli.
6 Termine operativo con cui vengono definiti i vampiri nelle operazione delle agenzie di sicurezza che guidano la Seconda Inquisizione.