DV Giochi definisce Minute Realms, nuova fatica del già apprezzato Stefano Castelli per Pozioni Esplosive, come “il gioco di costruzione città più compatto che c’è”. Effettivamente, la prima cosa che si nota è quanto sia minuta la scatola. “Minuta” come il suo regolamento, ed i reami che andremo a costruire ad ogni partita.
Contenuto
- 56 carte edificio
- 30 monete
- Tabella percorso degli invasori
- Segnalino primo giocatore
- Regolamento
Le illustrazioni di Pawel Hordyniak accompagnano perfettamente le righe di regolamento prodotte da Stefano Castelli. Il design è quello dell’immaginario medievale classico, il tutto stampato su carte plastificate di ottima qualità, che quasi non fanno sentire l’esigenza delle proverbiali bustine protettive tipiche dei giocatori. Minute Realms può essere affrontato da 2 a 5 giocatori, per una partita media della durata di 30 minuti (in cinque persone), durata che si dimezza tranquillamente quando i partecipanti sono tutti ben consci del regolamento.
In una manciata di turni i giocatori dovranno fondare il proprio reame e farlo crescere gestendo le proprie ricchezze, ponendo contemporaneamente l’attenzione sulle invasioni nemiche che, due volte durante la partita, metteranno in difficoltà i giocatori. Personalmente, mi piace definire Minute Realms come un “Kingsburg in miniatura”, ed alla fine della recensione credo che concorderete con me.
Regni Minuti
All’inizio della partita sarà necessario rimuovere alcune carte a seconda del numero di giocatori. Vanno tolte le carte con stampato un numero superiore a quello dei giocatori: quindi le carte 3,4,5 se si gioca in due, quelle con 4 e 5 se si gioca in tre, quelle con 5 se si gioca in quattro. In cinque giocatori si usano tutte le carte. Fortunatamente le mie partite di prova si sono svolte tutte a tavolo pieno, perché contrariamente a tutti gli altri elementi grafici delle carte, il numero in questione è scritto molto piccolo ed è difficile da individuare.
Dopo aver preparato il mazzo vanno distribuite le monete iniziali, in maniera proporzionale rispetto all’ordine di gioco. Il primo e secondo giocatore riceveranno tre monete a testa, il terzo ed il quarto quattro, mentre il quinto ne riceverà cinque. Le monete rimanenti restano nella riserva, e nel caso finiscano (molto improbabile) vanno usati dei sostituti.
Il percorso invasori segna l’avanzare della minaccia, ed anche in questo caso va preparato a seconda del numero di giocatori. I segnalini della minaccia sono contrassegnati da un valore che può andare da 0 a 2, i quali sommati insieme andranno a contrassegnare il valore totale della minaccia di quel turno.
Una partita a Minute Realms dura 8 round. In ogni round, il giocatore iniziale distribuisce una carta a testa, scoperta, che rimarrà davanti al giocatore. Poi, altre due carte verranno poste, anch’esse scoperte, accanto al mazzo. Il turno parte ovviamente dal giocatore iniziale, ed a seguire con quello successivo in senso orario, il quale ha due possibilità: scegliere una delle carte disponibili, e decidere come costruirla nel proprio reame.
Nel caso scelga la carta davanti a sé la costruirà immediatamente. Se sceglie la carta davanti ad un altro giocatore la sostituirà con quella davanti a sé. In questo caso, prima della fase di costruzione, dovrà eseguire tutte le azioni di scambio indicate in alto a destra sulla carta che ha scelto. Stesso discorso se sceglie una delle due carte al centro, con alcune differenze in merito alle azioni di scambio. In ogni caso, le azioni di scambio indicate sulla carta passata vanno sempre ignorate.
Le azioni di scambio sono di tre tipi, indicate da altrettanti simboli (che per ovvi motivi non possiamo replicare qui sul sito): prendere una moneta dalla riserva; pagare una moneta al giocatore con cui si è scambiata la carta, oppure pagarla alla riserva nel caso si sia presa dal centro; prendere il segnalino invasione in cima alla pila e metterlo, coperto e senza guardarlo, nello spazio tratteggiato in corrispondenza del turno corrente. Questo ultimo effetto può essere attivato solo una volta per round.
La costruzione funziona in modo molto semplice. Una volta ottenuta una carta, oppure scelta quella presa all’inizio, bisogna decidere come costruirla. Costruendola normalmente si pagano le monete alla riserva e la carta rimane scoperta davanti a sé. Costruendola gratis come bastione, invece, viene girata sul dorso e si ottengono due monete (alcune carte non permettono questa manovra) e due punti di difesa nelle invasioni.
Il round finisce quando tutti hanno scelto e costruito una carta e, a meno che non sia il quarto od ottavo turno, si ricomincia con un nuovo turno identico, cambiando solamente il primo giocatore.
Le invasioni avvengono nei turni quattro ed otto, e funzionano nel modo seguente. Nel quarto round vengono girati i segnalini dei turni 1, 2, 3 e 4, mentre nell’ottavo turno anche quelli del turno 5, 6, 7, 8. In entrambi i casi la somma dei valori dei segnalini rappresenta la forza d’attacco dell’invasione, che i giocatori dovranno contrastare con altrettanti simboli scudo nel proprio reame (tra bastioni e carte “normali”). La differenza decreta il risultato dello scontro: se il valore di difesa è pari o superiore all’attacco nel quarto turno non succede niente, mentre nell’ottavo turno invece i punti d’attacco diventano punti vittoria per il giocatore; se il valore di difesa è inferiore all’attacco si perde un edificio (sia a turno quattro che otto) che diventerà un bastione.
Conclusioni
Sebbene non brilli per meccaniche del tutto innovative, Minute Realms è un gioco che funziona bene e diverte. Le carte reame danno punti in svariati modi, e sta al giocatore pianificare la propria strategia cercando di ottenere le carte più coerenti con il suo intero reame.
Le dinamiche di “furto” generano poi dei momenti molti divertenti tra i giocatori, tra i quali l’interazione è molto forte. Rimane un po’ troppo svantaggiato il primo giocatore, per alcuni versi, il quale si ritrova in balia delle scelte degli altri per l’intero turno. Il gioco rende al meglio con almeno tre giocatori proprio per questo motivo, sebbene anche in due potrebbe essere un buon passatempo sporadico per via della presenza delle due carte aggiuntive.
Nonostante le strategie variegate, Minute Realms non è quello che si può definire propriamente un “giocone”. Non vuole esserlo, ma è bene specificare che si tratta quasi letteralmente di un “Kingsburg in miniatura”, dalle dimensioni della scatola fino al ritmo di gioco e la sua longevità. Funziona proprio per la sua semplicità di approccio, che non mina però la profondità di gioco che è possibile avvertire già dalla prima partita.
[amazon_link asins=’B0776WNJW3′ template=’CopyOf-ProductCarousel’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’c4b5e225-f955-11e7-9492-17a3b961c02e’]