Siamo nel ’97, Joe Madureira – allora 23 anni appena – abbandona gli X-Men per addentrarsi nel suo primo progetto indipendente. Nonostante le pubblicazioni sporadiche, il fumetto ha un buon successo di critica e pubblico, ma questo non basta ad evitare che altre trame s’inseriscano nella mente del giovane talento. Dopo soli 9 numeri, interrompe la stesura del fumetto per rivolgere l’attenzione al ben più variegato e remunerativo mondo dei videogiochi. Chissà se lo stesso Joe avrebbe mai pensato, da quello che oggi ci appare un lontanissimo 2001, di riprendere proprio quella sua prima creatura personale per rianimarla dentro un videogioco, Battle Chasers: Nightwar. Strana la vita, eh?
Vediamo di cosa si tratta.
Anzitutto, rispetto al fumetto, troviamo qui un personaggio nuovo: Alumon, il durissimo cacciatore di demoni. Inserimento che, probabilmente, è da riferire alla volontà del team The Airship Syndacate di scrivere una storia inedita, o meglio, una storia alla portata anche di coloro i quali non abbiano mai sentito parlare di Battle Chasers.
Una storia nella quale ci ritroviamo catapultati senza troppi preamboli: i nostri personaggi sono a bordo di una nave volante e stanno fuggendo da una ignota forza nemica che, li costringe ad un atterraggio d’emergenza su un’isola misteriosa, in seguito al quale il gruppo si sfalda.
Troviamo per primi Gully, Garrison e il war golem Calibretto ai quali è dato di dover ritrovare i loro compagni scomparsi: Knolan il saggio e Red Monika, la femme fatale.
Nel corso degli eventi verrà fatta luce sui punti lasciati in ombra all’inizio della narrazione, complici anche una serie di PNG che compariranno per supportarci con quest e altri aiuti.
Capiamo subito di trovarci dentro il classico stereotipo da “Might & Magic” che appiattisce leggermente le aspettative che si potevano nutrire per un gioco con un passato non da poco. Inoltre c’è da dire che la trama, alle volte, ci lascia un po’ perplessi dimostrando spesso una tendenza a restare come sospesa, come se qualcosa fosse sempre sul punto di essere svelato per poi non rivelarsi mai.
Sul fronte del gameplay
Per quanto riguarda il gameplay, Battle Chasers:Nigthwar riprende il sistema ATB alla Final Fantasy, mostrando una notevole capacità di coniugare lo stile americano che Madureira porta nel suo bagaglio, aggiungendo al tutto ammiccamenti nipponici che lo stesso Joe ha sempre mostrato di apprezzare.
Avremo dunque un sistema di combattimento a turni, con una barra laterale a suggerire l’ordine delle azioni. Abbiamo la possibilità di scegliere tre personaggi su sei che compongono tutta la squadra e con loro andarcene in giro ad esplorare il mondo grazie alla mappa a veduta aerea che ci agevola negli spostamenti. Mappa peraltro contrassegnata in modo tale da rendere ogni incontro non casuale.
Ben equilibrate anche le dinamiche che intercorrono tra i sei personaggi, tramite un accurato sistema di buff e debuff, dove ciascuno può passare da uno status ad un altro tramite un’ampia gamma di abilità, contribuendo a rendere i vari combattimenti sempre estremamente interessanti e godibili dal punto di vista dell’abilità.
Esiste poi una specie di evoluzione dei personaggi con l’avanzare dei livelli: scopriranno nuove abilità, come gli ultrattacchi e un una serie di abilità passive attivabili tramite level up o libri sparpagliati per il gioco.
A fine combattimento ci ritroviamo con i consueti punti esperienza cui si aggiungono i nuovi “punti sovraccarico” che si aggiungono ai PM, senza possibilità di accumulazione.
Una cosa particolarmente divertente è data dalla possibilità di riassegnare i punti abilità come si vuole, sperimentando fino a trovare la conformazione migliore del party.
Dungeon, zone di esplorazione e side quest
Il cuore pulsante di tutta l’esperienza risiede nel momento esplorativo grazie ai 7 dungeon procedurali a tre livelli di difficoltà di cui si compone il gioco. Ogni dungeon è composto da una decina di stanze, dove ci si orienta tramite i soli punti cardinali.
Esistono poi zone di esplorazione in cui potremmo svolgere missioni secondarie e cacce. Queste zone al contrario dei dungeon non hanno un livello di difficoltà selezionabile.
Poca inventiva invece sul fronte delle side quest: troviamo delle missioni di caccia, un’arena e un mini-game di pesca abbastanza basico.
Per quanto riguarda l’arena, è il solo momento in cui sarà possibile “livellare” decentemente: ci troviamo ad affrontare ondate di nemici sempre più forti nel giro di 20 minuti, fino ad arrivare ad un mini–boss finale. Alla fine avremo dei punti accumulabili tramite i quali sbloccheremo una serie di oggetti spesso interessanti.
Le missioni di caccia, si basano su mini-boss tanto difficili quanto fondamentali per lo sviluppo di particolari abilità dei personaggi o per scovare materiali con cui “craftare” qualunque tipo di arma, pozione e quant’altro. Tuttavia le cacce possono risultare addirittura inutili se non si ha il livello adeguato ad affrontarle e questo ci catapulterà in un loop infinito dentro i dungeon procedurali, cercando di “livellare” e di “droppare” l’equipaggiamento più adeguato per affrontare queste sfide.
La pesca, infine, si rivela utile più per le monete che possiamo ottenere dalla vendita di quanto pescato che per l’entusiasmo aggiunto al resto del gioco.
Grafica e Tecnica
Dal punto di vista più strettamente visivo e artistico, troviamo esattamente quello che ci si poteva aspettare da un fumettista del tipo di Joe Madureira: uno stile grafico totalmente accattivante, curato nei minimi dettagli, un’accurata trasposizione del fumetto nel videogioco, con animazioni che a volte riescono a stupire.
Tecnicamente invece troviamo una serie di pecche non da poco, come numerosi crash del gioco (nelle mie 42 ore di gameplay oltre 60), inoltre caricamenti estremamente lenti nonché blocchi dei menù e righe testuali fuori posto rendono il gioco a volte poco godibile.
Altra nota stonata è la mancanza del salvataggio manuale, possibile solo quando si decide di uscire dal gioco, altrimenti arriva il salvataggio automatico quando si compiono determinate azioni, il che penalizza il giocatore già non facilitato dai numerosi bug che rischiano di minare l’intera esperienza.
Conclusioni
“Probabilmente l’essere scaturito da un crowdfunding low budget ha influito sulla generale orchestrazione di Battle Chasers:Nigthwar. L’impressione è che sia stato fatto meno di quanto si sarebbe potuto, sia per evitare alcune imperfezioni e inesattezze, come i numerosi crash che vanno a minare l’esperienza di gioco, sia per potenziare degli aspetti che, a volte, paiono un po’ lasciati in balìa di se stessi, non da ultimo lo stesso impianto narrativo.”