Benvenuti ad un nuova puntata di questa guida rivolta ai Master che vogliono implementare le sessioni di GDR con una colonna sonora adeguata e personalizzata. Fin’ora abbiamo già fornito molti elementi che vi permetteranno di essere autonomi in diversi contesti, quindi ci sembra doveroso fare un riassunto della situazione.
Riassunto delle precedenti puntate
Nella prima puntata vi abbiamo spiegato come utilizzare un’app da DJ, nella fattispecie DJ Studio 5, per mandare “in loop” un brano di sottofondo ad una situazione o ad una location della vostra storia, per poi mixare un secondo brano quando capita un evento particolare o i giocatori cambiano situazione/location.
Nella seconda puntata vi abbiamo spiegato come rendere ancora più verosimile la vostra colonna sonora, aggiungendo al primo passaggio un’ulteriore traccia con degli effetti ambientali (pioggia, vento, fauna, etc…). In questa parte vi abbiamo fornito anche una libreria di suoni essenziali per ogni evenienza.
Nella terza puntata abbiamo aggiunto un ulteriore strumento all’interno del mixer, ovvero il pad, grazie al quale potete impostare dei suoni o rumori singoli per degli effetti sonori utili e/o ricorrenti all’interno di una scena. Dai colpi di spada ai ruggiti dei mostri, passando per le “spell”, anche qui abbiamo stilato una libreria.
Nella quarta punta si è parlato di un’alternativa al metodo proposto fin’ora, grazie ad un sito: Tabletop Audio. Le grosse limitazioni di questo tool sono la “dipendenza” da un a connessione e la scarsa possibilità di personalizzazione; ma rimane uno strumento valido, soprattutto per scaricare molte tracce ambientali.
Scegliere la musica adatta
Ora è arrivato il momento di chiarire qualche dubbio che i lettori hanno manifestato nel corso delle puntate. Quella che possiamo chiamare “critica” o comunque il dubbio principale è stato: “Trovo che sia molto macchinoso scegliere durante la sessione la musica adatta”. Questo è un appunto molto corretto e, in questa puntata, voglio proporre un metodo per ovviare a questo problema e non vivere il nuovo ruolo da Master-DJ come una forzatura o un peso, ma come un piacere e un divertimento.
Il segreto sta nell’organizzare la propria libreria musicale nel modo che troviamo più consono e adatto alle nostre esigenze. Questo è molto utile per i Master che prediligono le campagne “sandbox”, ovvero dove si presenta ai giocatori un’ambientazione, a volte con un ploot hook, ma non si delinea una trama precisa su dei binari prestabiliti, lasciando ai personaggi il compito di scegliere la propria storia e le proprie azioni. Lo stesso può valere per quei Master che pensano effettivamente ad una trama ben precisa, ma lasciano una certa libertà d’azione.
Suddividere i brani musicali per emozioni, come mostrato nell’immagine qui sopra, potrebbe essere il modo più semplice di aver sempre pronto il brano giusto al momento giusto, con la clausola di tenere una cartella a parte (con altre sottocartelle all’interno), per gli effetti ambientali e gli effetti singoli.
Questo metodo ha però una pecca di fondo: c’è da chiedersi se il Master può realmente capire i sentimenti dei propri giocatori e, anche quando riesce a farlo, se sono i sentimenti di tutti o di una minoranza. Questo può rovinare un po’ la scena a chi non prova le medesime emozioni degli altri, ma si rivela un metodo molto utile nel caso in cui il Master voglia indirizzare i propri giocatori o addirittura costringerli verso un certo tipo di emozione.
Un altro modo per organizzare la propria libreria potrebbe essere quello di suddividere l’ambientazione in zone, regioni, luoghi particolari o situazioni peculiari. Si crea quindi una suddivisione di cartelle, di cui l’immagine sotto è solo un esempio, e all’interno di ogni cartella si mettono tutti gli elementi necessari a quel tipo di scena. Ad esempio nella cartella “Viaggi in mare” metteremo delle musiche marinaresche, il suono delle onde, i verso dei gabbiani e il rumore di una tempesta nel caso serva.
Ricordate sempre di tenere una cartella a parte per i combattimenti e di non sottovalutare l’importanza di un “Main Theme”, ovvero di un brano che rappresenti la colonna sonora principale della campagna o di una sezione lunga della stessa.
Arriviamo ora alla parte di consigli musicali e, visto che sono spuntati fuori i viaggi in mare, vorrei dare qualche suggerimento per questi o comunque ambientazioni marinaresche/piratesche in genere. A parte i famigerati “sea shanties” tradizionali, non esiste un modo giusto di costruire una colonna sonora marinaresca, come ci hanno insegnato vari film e videogiochi nel corso della storia. Possiamo però trovare un mood di fondo e cercare di ricalcarlo con le nostre scelte musicali.
Consigli Musicali Pirateschi
Partiamo dai tradizionali e prendiamo un canto che forse molti di voi ricorderanno a causa di un celebre videogioco. Questa versione dei Dreadnoughts, a mio parere, ricalca meglio lo spirito marinaresco e risulta più genuina. Ricordate sempre che, oltre ai tools forniti in questa guida, potete sempre usare Spotify per “mandare” dei brani tutelati da copyright senza dover incorrere (in questo discorso sembra quasi un’ironia della sorte) nella pirateria.
Un altro celebre canto marinaresco è il sempreverde “Drunken Sailor” che potrete trovare in moltissime versioni diverse, dai classici corali a versioni folk punk molto crude. Una delle mie preferite, soprattutto per le due sezioni strumentali dopo le parti cantate, è la versione degli Irish Rovers.
Un canto tradizionale piratesco molto meno conosciuto è il magnifico “The Coast of High Barbary” o più semplicmente “High Barbary”, del quale ho trovato un arrangiamento molto particolare e molto adatto a creare una certa atmosfera durante una sessione. La versione tradizionale è più goliardica, ma immaginate di essere su di un veliero perso in mezzo alla nebbia, con la ciurma che complotta alle spalle del capitano.
Guardiamo ora come sono state composte le colonne sonore di alcuni titoli celebri tra videogiochi e film, per trarre ispirazione e cercare di trovare un mood comune. Se riusciamo ad entrare nello spirito giusto, potremo poi creare la nostra colonna sonora accoppiando i brani più disparati. Riservo il posto d’onore ad un gioco che non ha rivali per quanto riguarda i pirati: il leggendario Monkey Island.
Le atmosfere caraibiche di questo brano, come tutto il resto della colonna sonora, sono diventate un must per tutto quello che riguarda i pirati. Sia nella versione originale che in quella “moderna” per la versione rimasterizzata.
Un approccio molto più epico invece è stato introdotto da Hans Zimmer per la colonna sonora della serie di film “Pirati dei Caraibi”, che ormai è entrata nell’immaginario musicale comune per quanto riguarda arrembaggi e bende sugli occhi. Essendo che il GDR, la maggior parte delle volte, ha un elemento epico, non disdegnate questo tipo di musica per le vostre sessioni in mare.
Per concludere, ecco una sincretismo molto particolare nella sigla di Black Sails, dove il tradizionale incontra il moderno. Strumenti come la ghironda e la fisarmonica, molto utilizzati per accompagnare i canti marinareschi, incontrano una composizione orchestrale palesemente cinematografica.