Cosa sarebbe D&D, Dungeons & Dragons, senza mostri? Parlando delle differenze tra le edizioni non si possono non nominare, specie viste le novità come le azioni leggendarie e della tana, che aumentano la possibilità di costruire incontri interessanti.
- Parte 1 – Bounded accuracy, competenza, vantaggio e svantaggio, background
- Parte 2 – Magia, concentrazione, rituali
- Parte 3 – Talenti, reazioni, azioni bonus, attacchi di opportunità
- Parte 4 – Mostri, azioni della tana, azioni leggendarie
- Parte 5 – Morte, riposi, ispirazione, allineamenti, oggetti magici, griglia
I mostri
I mostri e i PNG sono costruiti in modo diverso dai PG, scelta condivisa con la quarta edizione e che serve per mantenere i blocchi di statistiche gestibili (a che serve indicare tutti i gradi di abilità? Che sforzo occorre per gestire i talenti di un mostro con GS 20?). Inoltre risolve un problema di bilanciamento. D&D è un gioco in cui conta la gestione delle risorse (dove anche i pf, gli slot incantesimi e via dicendo, sono risorse). I PG sono costruiti in modo da rendere rilevante questa gestione, e affrontano tanti scontri tra un riposo e l’altro. I mostri nella maggior parte dei casi utilizzano le loro capacità nel singolo combattimento in cui affrontano i PG, non hanno la dinamica della gestione delle risorse. È un’asimmetria che non va ignorata, e D&D 5 la tiene in considerazione.
La maggior parte dei mostri non ha bisogno di punteggi di abilità e tiri salvezza, usando direttamente le caratteristiche. In alcuni è specificato che sommano la competenza a questo o quel tiro salvezza o di abilità.
Le Azioni Leggendarie
Alcuni mostri particolari, pensati per essere affrontati “da soli”, hanno le Azioni Leggendarie. Sono azioni che possono utilizzare al termine dei turni degli altri. Tipicamente concedono ulteriori attacchi, oppure opzioni di movimento, difensive o di cura per evitare che i giocatori abbiano quattro o più volte tanto il numero di azioni del mostro.
La “Ricarica”
L’azione Slow del Golem di Pietra tra parentesi ha indicato Recharge 5-6. Sono stati eliminati dal gioco gli effetti che possono essere riutilizzati dopo un numero casuale di round (tipo 1d4+1). Al loro posto c’è questo meccanismo che richiede di tenere traccia di meno cose. Dopo aver usato la capacità, ad ogni inizio turno del mostro il DM tira un d6, se il numero è nel range di ricarica, riottiene il potere, altrimenti no. Anche i soffi dei draghi funzionano in questo modo.
Le Azioni della Tana
Alcuni mostri hanno le azioni della tana. Quando si trovano nella loro “tana” questa ha un suo turno con iniziativa 20 in cui il DM sceglie tra diversi effetti generalmente ambientali, oltre alla presenza di effetti regionali molto evocativi e divertenti da mettere in gioco.
Le azioni della tana e le azioni leggendarie di un Lich lo rendono una creatura davvero temibile. Una delle azioni della tana consente di lanciare un d8: il Lich recupera uno slot incantesimo del livello indicato dal dado. Un’altra consente al Lich di creare un legame di energia negativa con un avversario. Ogni danno ricevuto dal Lich nel turno viene “smezzato” con il malcapitato. Un’altra azione della tana fa comparire una creatura morta da tempo immemore nella tana del Lich, che fa un singolo attacco molto potente come un bersaglio per poi scomparire. Le azioni leggendarie gli permettono invece, al termine dei turni degli altri, di lanciare trucchetti, il tocco pietrificante, lo sguardo terrificante o di infliggere danno necrotico a tutti entro 6 metri da lui.
La Resistenza Leggendaria
La maggior parte dei mostri più importanti, e pensati per essere affrontati da soli, è anche dotato della “resistenza leggendaria”. È una capacità che permette, tre volte al giorno, di decidere dopo che il mostro non ha superato un Tiro Salvezza, che invece lo supera. Questo evita che il boss di turno sia messo KO da un blocca mostri qualsiasi, o effetti simili “save or suck”.
I mostri con le Reazioni
Aver aggiunto le reazioni, peraltro, consente comportamenti peculiari dei mostri, che aggiungono dinamismo al combattimento. Il Goblin Boss, ad esempio, quando riceve un attacco e può vedere l’attaccante, come reazione può prendere un Goblin adiacente a lui e scambiarsi di posto: sarà lo sfortunato Goblin a subire l’attacco al suo posto, mentre il capo rimarrà sano e salvo.
Nella quinta e ultima parte si parlerà delle meccaniche della morte, i riposi, l’ispirazione, gli allineamenti, gli oggetti magici e la griglia.