Manca poco all’uscita di South Park: Il Bastone della Verità, domani mattina alle 9:00 troverete la recensione sul nostro sito, nell’attesa vi proponiamo questo Q&A con Matt Stone, co-creatore della serie originale.
Nel gioco, interpreteremo il novellino appena arrivato in città. Puoi spiegarci questa scelta e perché invece non sarà possibile giocare con i quattro protagonisti?
Quando abbiamo iniziato a pensare al gioco, non mi entusiasmava molto la possibilità d’interpretare Cartman, perché non sarebbe stato possibile controllare ciò che avrebbe detto. La cosa fantastica di un gioco di ruolo è poter interpretare un nostro personaggio e interagire con gli altri protagonisti. Vogliamo sentire quello che ci dicono. Vogliamo sentire Cartman e Butters. Sarebbe strano giocare con loro, impersonarli direttamente e fargli fare cose che non potrebbero fare.
Perciò, quando abbiamo optato per il novellino che si è appena trasferito a South Park, la domanda che ci siamo subito posti è stata “Come parlerà? Come sarà la sua voce?”. Trey è sempre stato contrario ai giochi di ruolo narrativi, dove il proprio personaggio parla, del resto sarebbe strano interpretare Max Payne o chiunque altro e sentirlo dire qualcosa, pensando subito “Io non l’avrei mai detto, avrei usato altre parole!”
Quindi, abbiamo cercato di usare questo particolare espediente nel gioco, creando un GDR dove il protagonista non parla, ma saranno solo le sue azioni e interazioni con gli altri (in pratica quelle del giocatore) a guidare la storia. Abbiamo cercato di scherzarci sopra. Tutti nel mondo reale si chiederebbero subito “Ma perché questo bambino non parla?” ma in realtà, ancor prima abbiamo deciso di non rispondere alla domanda: “Come sarà la voce del novellino?”.
In sostanza, i bambini stanno giocando a un gioco immaginario con le proprie regole. Perché avete scelto questa idea del “gioco immaginario”?
Gli episodi in cui i bambini si vestono in modo particolare, interpretando un gioco o una serie famosa, come Star Trek, Il Signore degli Anelli o Il Trono di Spade, hanno riscosso molto successo. Questa idea si prestava perfettamente alla “logica dei bambini”.
Apprezziamo anche quando i nostri giovani protagonisti iniziano a parlare con un certo tono, come in Il Signore degli Anelli. Adoro questi grandi film epici come Il Signore degli Anelli o Il Trono di Spade, oppure anche i videogiochi che cercano di imitarli ma che purtroppo non hanno autori dello stesso calibro per i dialoghi. Ho sempre immaginato Cartman che parla come se fosse in uno di questi film. Nel Signore degli Anelli, pensavo a Cartman che pronunciava ogni singola parola di Gandalf. È molto divertente e Cartman lo farebbe sicuramente.
Alla fine, è buffo sentirli parlare in quel modo, gli dona un livello di realismo che in un certo senso è ancora più divertente. Giocando a questo GDR in realtà si agisce su più livelli. Dobbiamo sviluppare un nostro personaggio e l’idea del gioco nel gioco si adattava perfettamente alla cosa. Sviluppi un personaggio facendolo diventare sempre più forte nel gioco dei bambini.
La stessa cosa accade al giocatore, mentre impersona il novellino appena arrivato a South Park. È come in un episodio di Grand Theft Auto: ti sei appena trasferito in una nuova città e devi metterti alla prova. Se tutto va bene, il gioco funziona su entrambi i livelli: la storia personale del personaggio e il gioco nel gioco.
Qual è il significato del Bastone della Verità?
Lo abbiamo introdotto nella trilogia Black Friday, alla fine della scorsa stagione. Abbiamo sempre pensato a un gioco dei bambini. Guardano semplicemente a terra, pensando “E questo cos’è?” “Questo è il Bastone della Verità, che controlla l’intero universo.”
Buona parte di ciò che fanno nel videogioco è un gioco nel gioco. L’avventura che stanno vivendo nel loro quartiere si basa su una realtà condivisa, una comune illusione. Tutti concordano sul fatto che si tratti di un bastone capace di controllare l’universo, quindi è proprio un bastone che controlla l’intero universo. In fondo è la stessa cosa che succede in molti videogiochi o film. Perciò tutti concordano che chiunque possieda il bastone controlli le redini del gioco e quelle sono le regole di base.
Perché pensi ci sia una tale attenzione sul fatto di “farsi degli amici?”
L’idea di farsi degli amici si allinea alla nostra interpretazione di Grand Theft Auto, di diventare un “made man” ma in modo più piacevole. Sei il novellino appena arrivato in città e devi sviluppare il personaggio, per diventare un cittadino di South Park. Inoltre, il fatto di essere un novellino consentirà a tutti di presentare se stessi e il loro mondo.
In che modo il genere dei giochi di ruolo vi ha aiutato a raccontare questa storia? Avete mai pensato a qualsiasi altro genere?
Doveva essere un gioco di ruolo fin dall’inizio. Trattandosi di un gioco nel gioco, abbiamo una scusa per fare ciò che vogliamo. Nel mondo reale, i bambini non hanno tutti questi poteri e oggetti, ma in questo mondo fittizio ovviamente sì.
L’idea originale è di Trey, che da sempre è un grande appassionato di giochi di ruolo. Nel creare questo titolo, ho iniziato ad apprezzare il genere e ho compreso quanto sia difficile mettere tutto insieme, perciò ora guardo i giochi di ruolo con maggior rispetto. Sarà possibile scoprire moltissime cose sul mondo di South Park e offre l’opportunità di creare un mondo ancora più aperto. È davvero fantastico poter girare per South Park e scoprirla di persona. Inoltre, è stato possibile inserire molte battute sugli elementi tipici dei GDR o di D&D, come le diverse tipologie di spade, oppure riempire la città con questo tipo di armi e personaggi, che fanno tutti parte della presa in giro. In più, ti mette nei panni dei bambini ed è proprio la loro logica a controllare il gioco.
Quali sono state le maggiori difficoltà nel creare una versione interattiva della città di South Park?
Abbiamo avuto diverse difficoltà. La principale è che non abbiamo mai avuto una mappa di South Park, quindi abbiamo dovuto crearla per la prima volta. Nella serie TV, non abbiamo mai avuto a disposizione una mappa. Dobbiamo solo realizzare qualunque cosa abbia senso per quel particolare episodio o quella determinata scena. Se un personaggio deve raggiungere il ristorante cinese dalla casa di Kyle, li faremo molto vicini. Se deve andare a un centro commerciale, lo creiamo al momento. Se ci serve un ring di wrestling, ci mettiamo un ring di wrestling. Per il gioco abbiamo dovuto ricreare l’intera città, pur non inserendo tutti gli elementi che sono comparsi nella serie. Abbiamo scelto quelli più importanti, dandogli una precisa collocazione per mostrare come apparirebbe la città. Questa è stata sicuramente la difficoltà maggiore.
L’altra è stata popolare la città per adeguarla alle esigenze di un videogioco. Ci servivano strumenti, bottini, personaggi da incontrare, enigmi… Dovevamo creare una città che fosse abbastanza appagante per un videogioco. Nella città abbiamo inserito alcuni elementi che non sarebbero presenti nella serie, proprio perché è una versione destinata a un videogioco. È stato sicuramente difficile ma è anche la parte più bella del gioco, perché sarà possibile esplorare South Park per la prima volta e scoprire una città davvero viva.
Finora sono stati sviluppati diversi videogiochi di South Park, ma Il Bastone della Verità è il primo in cui avete collaborato per l’intera fase di sviluppo. Qual è stato il vostro obiettivo fin da subito?
Alcuni dei primi giochi, rilasciati anni fa, erano solo titoli su licenza in cui non siamo stati minimamente coinvolti. Ma ora è tutto molto diverso. Abbiamo creato la storia e scritto i dialoghi. Abbiamo dovuto registrare ben 180 milioni di linee. Poter usare le nostre voci è stata un’ottima cosa, ma nel gioco devi considerare ogni possibile condizione che potrebbe verificarsi. Perciò abbiamo passato moltissimo tempo a registrare una marea di voci. È tutto molto diverso rispetto agli ultimi videogiochi che abbiamo fatto.
Qual è il primo momento del gioco che ti fa ridere solo a pensarci?
La parte che preferisco del gioco è tuttora il Photo Dojo. Inoltre, ci sono molti mini giochi, che pur non essendo particolarmente innovativi in termini di grafica, audio, effetti 3D o qualsiasi altra cosa, ti fanno realmente sentire nella serie di South Park. La missione delle ragazze è un altro di quei momenti semplici ma davvero coinvolgenti in pieno stile South Park… esplori lo scenario e ti sembra di essere letteralmente nella serie. Se qualcuno ti vedesse giocare, probabilmente penserebbe che stai guardando un episodio di South Park. Per me è stato davvero fantastico sentirmi veramente in un episodio della serie.
Sono 17 anni che fai questo lavoro. Ti preoccupa il fatto che alcune parti del gioco potrebbero offendere qualcuno?
Ci saranno un paio di cose che offenderanno qualcuno. Siamo felici di constatare che alcune parti sono state censurate in diversi territori. Siamo rimasti sorpresi ma ovviamente quando crei South Park, ci sarà sempre una regione in cui sarà censurato. Se non altro, la prendiamo come una menzione d’onore.
Infine, cosa speri che i fan ricordino del gioco fra qualche anno?
Se riusciremo a farli sentire come se fossero nella serie TV, diventerebbe una specie di lungo episodio. Una sensazione del tipo: “Sono andato a South Park, ho fatto amicizia con un gruppo di ragazzini e mi hanno accettato tra di loro.” Sarebbe un’esperienza interattiva di South Park davvero fantastica e piacevole da provare. Nel gioco, alcune battute mostrano tutto lo spirito di South Park. Sono cattive al punto giusto.