Dungeon World, introduzione
Il mondo Fantasy è sempre tra i più ricchi e prolifici per quanto riguarda i Giochi di ruolo ed oggi parliamo di uno di essi: Dungeon World.
Quando si parla di Dungeon e Fantasy subito salta alla mente il capostipite del genere, il benemerito Dungeons and Dragons di cui è uscita recentemente la quinta incarnazione, potete trovare una guida qui, ma nel panorama internazionale e italiano in particolare, sono molti i concorrenti che sgomitano per ricavarsi uno spazio nei cuori e sui tavoli dei giocatori, fra di questi la maggior parte segue uno stile classico con sistemi più o meno “crunch”, ossia con un corposo nucleo di regole, mentre altri nascono direttamente dalla “new wave” e spingono il gioco verso la narrazione più o meno pura.
Oggi parliamo proprio di uno di questi ultimi: Dungeon World che fa parte della numerosa serie di giochi Powerd by the Apocalypse .
BAMBINO: Non cercare di piegare il cucchiaio. È impossibile. Cerca invece di fare l’unica cosa saggia: giungere alla verità.
NEO: Quale verità?
BAMBINO: Che il cucchiaio non esiste.
NEO: Il cucchiaio non esiste?
BAMBINO: Allora ti accorgerai che non è il cucchiaio a piegarsi, ma sei tu stesso!
AMBIENTAZIONE
Una delle prime innovazioni del gioco è proprio l’ambientazione o meglio l’assenza di un’ambientazione specifica nell’ottica più pura del new wave. Dungeon World offre ai giocatori una collezione di mostri, classi, oggetti magici e lascia ai giocatori la creazione della loro ambientazione, fra i giocatori sarà poi il Game Master a creare segretamente una campagna o Fronte, come definito nel manuale.Ma andiamo per ordine e tutto sarà più chiaro.
Nella prima sessione di gioco i giocatori creano l’ambientazione di comune accordo, inserendo a grandi linee regni, luoghi, storie e personalità del mondo, poi insieme decidono come si conoscono e i rapporti fra di essi, definendo così i Legami, di cui parleremo nella parte legata al Sistema, i dettagli sull’ambientazione verranno definiti successivamente durante il gioco e introdotti dal Game Master con l’aiuto dei giocatori.
Di fatto l’ambientazione è in divenire, formandosi un tassello alla volta grazie alla collaborazione dei giocatori e alla fantasia del Master, infatti quando lo ritiene più opportuno può chiedere ai giocatori qualcosa su un luogo particolare e inserire ciò che i giocatori diranno nell’ambientazione, similmente si possono introdurre personaggi non giocanti cari ai giocatori, questo permette di avere un’ambientazione dinamica e condivisa che rende il gruppo più partecipe alla storia.
Ovviamente il Master è libero di inserire aspetti narrativi a sua descrizione ma tendenzialmente non possono essere eventi che modifichino sensibilmente la storia senza che i PG possano in qualche modo intervenire.
SISTEMA
Dungeon World offre un sistema molto semplice per la risoluzione delle azioni, si tirano 2D6 a cui va sommato il bonus relativo alla caratteristica interessata, se il risultato è 10+ l’azione riesce perfettamente, con 7-9 si ha un successo parziale con una complicazione, altri risultati danno un “fallimento”, anche se il termine non è corretto come vedremo in seguito. Semplice no?
A prima vista non c’è nulla di new wave in questa meccanica, in realtà questo semplice tiro gestisce tutto il gioco anche al di là della volontà del master e, purtroppo, dei giocatori non essendoci una meccanica per contrastare la sfortuna come accade in altri giochi. Giocando a Dungeon World si deve partire dal presupposto che il principio fondante del sistema è la narrazione, chiamata anche Fiction, e le regole sono sviluppate per assecondarla e aiutarla magari fornendo colpi di scena che la arricchiscono.
Anche il Master, che fra i Principi da seguire ha quello di “Sii Fan dei Giocatori”, contribuisce alla narrazione seguendo quella creata dai giocatori, in puro stile new wave, per cui ogni azione che i PG intraprenderanno non deve essere ritorta contro di loro ma anzi, se è plausibile che riesca, non necessiterà di alcun tiro di dado e avrà un esito positivo, per cui si ricorrerà al tiro di dado solo in caso di situazione dove si innescano palesemente delle mosse come “sfidare il pericolo” o su richiesta degli stessi PG, con mosse stile “Discernere Realtà” o “Parlamentare”.
Altro aspetto che distingue Dungeon World dai giochi tradizionali è il concetto di Mossa. Nel gioco non esistono le azioni come sono intese in altri giochi, ma vi sono le succitate Mosse che sono qualcosa di più complesso e articolato, ad esempio la Mossa “Discernere Realtà” non è un semplice tiro di Percepire ma permette di avere ulteriori informazioni che possono influire sulla storia, dando al Master la possibilità di fornire spunti per aggiungere colore alla trama.
Con “Discernere Realtà” è possibile chiedere, ad esempio, “Cosa qua è utile o di valore per me?” questo permetterà al master di introdurre nella precedente descrizione della scena qualcosa di nuovo per arricchire la storia e magari dare un gancio per una svolta nella stessa, informazioni in più, un oggetto particolare che potrà servire ai PG e via discorrendo. La forza delle Mosse però non è solo legata alla loro versatilità ma anche alla loro capacità di modificare la storia.
Prendiamo la mossa del Barbaro “Cosa Stai Aspettando?”, se il tiro riesce e la descrizione legata al lanciare la sfida è buona, i nemici, indipendentemente dalla intenzioni iniziali del Master, attaccheranno il Barbaro rinunciando a fare altro. Dall’altro canto anche un risultato 6- non è un semplice fallimento, ma solo un’opportunità che viene data al master per inserire un significativo colpo di scena nella narrazione eseguendo una delle varie mosse a sua disposizione come “Rivela una verità sgradita” oppure “Consuma le loro risorse”.
Appare evidente che l’intento ultimo del gioco è la cinematica e la realizzazione di un racconto, le stesse mosse infatti rappresentano, in molti casi, i classici colpi di scena usati dagli autori o dagli sceneggiatori per movimentare le loro storie, spingendo il Master e gli stessi giocatori a non dare semplici informazioni meccaniche, tipo “colpisco con la spada” oppure “la stanza è vuota senza nulla di interessante”, ma descrizioni elaborate o nuovi spunti che diano svolte sempre nuove alla storia.
Anche nel combattimento le differenze tra i giochi tradizionali e Dungeon World continuano.
Qui, infatti, non ci sono i classici turni, o meglio lo scambio di tiri tra PG e PNG, ma solo i PG tirano i dadi in base alle azioni che compiono.
Se il Barbaro fronteggia l’orda di goblin utilizzerà la mossa “Taglia e spacca” e solo in caso di successo parziale o “fallimento” i nemici infliggeranno danno al PG senza necessità di tiro, altrimenti il PG colpirà e ferirà i goblin senza che essi possano replicare.
Le differenze però non si fermano semplicemente alle meccaniche di risoluzione, ma seguono il principio fondante del gioco e cioè: la Fiction, ovvero alla narrazione della scena, determina il risultato delle azioni e il proseguimento della storia stessa.
Continuando l’esempio precedente, se il Barbaro dovesse affrontare un possente Verme Purpureo che fra le sue Qualità ha “Enorme” il Master potrebbe richiedere un tiro di “Sfidare il pericolo” per evitare di essere colpito per primo dall’enorme animale e poi far agire il PG, oppure, come estrema ratio, far divorare direttamente il Barbaro se non si interessa minimamente di schivare e carica a testa bassa l’enorme verme, ricordiamoci infatti che se nella Fiction viene descritta una situazione di potenziale pericolo e tu la ignori deliberatamente, il Master può usare una delle sue Mosse è colpirti senza necessità di tiri semplicemente perchè è plausibile.
Sempre in quest’ottica il risultato di 6- non necessariamente deve indicare che un nemico + riuscito a colpire il PG ma può anche determinare una pesante complicazione come può esserlo l’essere divisi dal resto del gruppo nella foga del combattimento, oppure, se l’avversario possiede la qualità “paralizzare”, essere paralizzati dal proprio avversario.
L’ultimo sostanziale differenza è la totale fusione di “azioni di combattimento” in senso canonico e “scene extra combattimento”, questo perchè di fatto esiste una sola narrazione, come in un film in cui durante una sparatoria i personaggi parlamentano, corrono, cercano di disattivare ordigni mentre i nemici cercano di ucciderli, fondendo ogni attimo in un unico flusso narrativo e temporale. Per intenderci non avremo più scene del tipo “perdo il mio turno a scassinare mentre il barbaro nel suo turno attacca”, non ci sono turni c’è solo un unico flusso temporale e narrativo.
Tutto questo potrebbe sembrare complesso, in realtà è tutto racchiuso in un semplice meccanismo:
- Descrizione della scena da parte del Master,
- Descrizione delle azioni dei PG,
- Eventuali mosse se necessario
- Il Master descrive le conseguenze delle azioni del PG
Semplice e lineare ma estremamente libero in virtù della limitata quantità di tiri, dell’assenza di qualsivoglia modificatore situazionale e della regola principe che la narrazione guida il gioco e le regole sono pensate per assecondarla.
Un breve accenno va fatto sul sistema delle Tag o Qualità. Come accennato brevemente sopra, il gioco prevede che ogni mostro, oggetto o luogo abbia delle Qualità, queste definiscono cosa ci si possa aspettare da quello che si ha di fronte e cosa esso possa fare.
Nell’esempio di sopra un mostro enorme può essere difficile da colpire senza essere prima colpiti, oppure nel caso di un insediamento che ha, ad esempio, la qualità “povero” si può facilmente immaginare che al suo interno sarà difficile fare rifornimento a causa della scarsezza dei beni di consumo. Questo sistema permette di poter avere dei punti di riferimento chiari senza dover creare necessariamente una corposa descrizione ed inoltre permette di creare velocemente ciò che ci serve senza dover scrivere fiumi di parole tra cui cercare in seguito i dettagli che ci sono utili al momento, lasciando un’ampia libertà di azione.
Altro aspetto peculiare del sistema di Dungeon World sono i Legami, essenzialmente rappresentano opinioni o situazioni irrisolte tra due PG che una volta concluse fanno guadagnare Punti Esperienza al giocatore.
Questo metodo è stato sviluppato per creare storie di gruppo e coesione tramite una meccanica di ricompense che spinge i giocatori a relazionarsi, ad esempio nel caso del Barbaro un Legame potrebbe essere “ Marduk condivide la mia fame di gloria; la terra tremerà al nostro passaggio!” quando i due personaggi realizzeranno qualcosa di grande il Barbaro riceverà un PX per aver risolto il suo legame e poi ne potrà creare uno nuovo con lo stesso Marduk per sviluppare il loro rapporto.
Visto che parliamo di Punti Esperienza, in un breve cenno sulla crescita dei Personaggi che si sviluppa a Livelli di Dungeon World, ogni livello da l’accesso ad una nuova mossa e all’incremento di una caratteristica di +1, le caratteristiche di partenza vanno da 8 a 16 e danno bonus e malus al tiro similmente al vecchio D&D, 8 -1 13 +1 16 +2 e via dicendo, i Punti esperienza, oltre che con i Legami , si guadagnano scoprendo qualcosa di nuovo del mondo, seguendo il proprio allineamento o fallendo in un tiro, dalla sconfitta si impara sempre qualcosa.
Un ultimo accenno sul sistema dei Fronti ovvero una schematizzazione della Campagna e delle Avventure, praticamente un modo semplice e veloce per tenere traccia dei progressi della campagna, ogni Fronte è diviso in Pericoli, le minacce che i PG devono sconfiggere, e ogni pericolo ha delle conseguenze che si ripercuotono sul mondo in modo più o meno plateale a seconda della grandezza del pericolo, la riapertura di un cancello con un mondo infernale è sicuramente più grave che la comparsa di un capo goblin sulle montagne.
Guardando bene la meccanica non ha nulla di particolare, anzi master più esperti la troveranno non dissimile a quello che già fanno, ma ha il pregio di mettere su carta e razionalizzare processi creativi che master alle prime armi o legati ad avventure prefatte magari non hanno mai affrontato e potrebbero spiazzare, inoltre introduce molti spunti per creare infinite trame.
ASPETTO GRAFICO
L’aspetto grafico è estremamente valido, immagini di qualità che strizzano l’occhio ai manga ma realizzati da un’autrice nostrana, Claudia Cangini, inoltre la cornice in tema fantasy abbellisce le pagine e le rende preziose incorniciando il testo ottimamente impaginato, unica nota dolente dell’impaginazione, a mio avviso, sono i titoli con dei Font della grandezza e del colore non idoneo, che cozzano con il resto del testo, rovinando l’armonia della pagina.
Una menzione la merita la copertina di Dungeon World che strizza l’occhio alla storica immagine della Scatola Rossa di D&D, cosa che appare ancora più evidente nella seconda edizione italiana del gioco, in cui lo schema della copertina riprende esattamente quello della copertina della scatola rossa.
Dungeon World si pone come ottima alternativa al classico dungeon crawler ed anzi incentiva alla creazione e alla narrazione aggiungendo spessore alle partite da tavolo coinvolgendo i giocatori che non sono meri attori all’interno della storia ma registi e sceneggiatori, ma proprio in questo si trova il difetto più grande di questo gioco, se da un lato la capacità di coinvolgere i giocatori rende le partite più vissute dall’altro le azioni di alcuni giocatori potrebbero condizionare in modo pesante e spiacevole il gioco altrui anche perché il sistema parte da un presupposto di collaborazione fra PG e mal gestisce il contrasto fra essi utilizzando un sistema di malus legato ad un tiro di dado e alle azioni che si fanno per contrastare l’altro, di fatto non molto funzionale, quindi situazioni di divisione all’interno del gruppo sarebbero difficilmente risolvibili al di là della dialettica e renderebbero il gioco pesante.
L’altro aspetto negativo è il potere del dado, il sistema infatti prevede che in caso di fallimenti totali o parziali il master “porti avanti la storia” con colpi di scena o imprevisti, questo sulla carta funziona ma all’atto pratico una serata sfortunata o un master troppo fantasioso potrebbero stravolgere totalmente la storia conducendo i PG in una via crucis di imprevisti e colpi di scena che rischiano di portarli sulla strada della follia più che su quella dell’avventura. Inoltre essendo un gioco legato molto all’improvvisazione e alla creatività, sopratutto dal punto di vista del Master, richiede che i giocatori non siano alle prime armi o abbiano una notevole fantasia, anche perché la base del gioco è la narrazione, togliendo quest’aspetto rimane molto poco e anzi il sistema tende a perdere di efficacia. Tra gli aspetti positivi invece vi sono la folta community inglese e italiana. Un Fantasy per molti ma non per tutti.
PRO
- Dinamicità del gioco
- Leggerezza del sistema anche nella gestione del mondo
- Il sistema incentiva e sostiene il concetto di “gruppo” come nelle migliori saghe fantasy
- Assoluta libertà di gestione dei personaggi e dell’ambientazione
- Folta comunità di giocatori con materiali nuovi
CONTRO
- Gran peso del Dado e necessariamente del Master nella storia
- Disincentiva il gioco PvP e lo gestisce in modo non proprio eccelso
- Necessità di una buona capacità di improvvisazione e di giudizio da parte del Master
- Estrema semplificazione e specializzazione dei PG dovuta all’assenza delle abilità e alle capacità legate esclusivamente alle caratteristiche
AMBIENTAZIONE 3/10
AIUTI DI GIOCO (Decrizioni particolareggiate di storia, oggetti, personalità, ecc.) 6/10
SISTEMA (Media tra Realismo e Giocabilità) 7,5/10
ASPETTO GRAFICO 8/10